
Im Jahr 1923, in den sogenannten „Roaring Twenties“, hat der Alkoholschmuggler Owney Madden einen Nachtclub im New Yorker Stadtteil Harlem übernommen. Er tarnt damit seine kriminellen Machenschaften. Der „Cotton Club“, so der Name des Nachtclubs, hat aber mehr zu bieten als nur Alkohol. Durch berühmte Musiker wie Louis Armstrong oder Duke Ellington und Sängerinnen wie Ella Fitzgerald oder Josephine Baker wird der Club legendär und lockt Prominente an. All das erfahre ich, wenn ich das Spiel „1923 Cotton Club“ von Pau Carles in die Hand nehme. In dem Spiel mit Illustrationen von Pedro Soto, das bei Biberstein Spiele erschienen ist, spielen wir diese Zeit nach. Wir müssen die Bekanntheit unseres Clubs erhöhen, durch Alkohol und Musiker Berühmtheiten anlocken und dadurch Punkte sammeln. Doch wer es mit dem organisierten Verbrechen und dem Alkoholschmuggel zu bunt treibt, wird mit Punktabzug bestraft.
Wie funktioniert es?

„1923 Cotton Club“ geht gewöhnlich über sechs Runden, in denen es immer vier Phasen gibt. In der ersten Phase, die in der ersten Runde übersprungen wird, legen wir, wenn wir denn wollen, jeweils eine Ereigniskarte verdeckt ins Spiel. Zu Beginn haben alle je fünf Ereigniskarten zufällig erhalten und davon drei ausgewählt. Diese Ereigniskarten können Siegpunkte oder auch Geld einbringen oder auch dazu führen, dass ich Siegpunkte oder Geld verliere. Sie werden aber erst am Ende jeder Runde aufgedeckt und dann gewertet. Die Entscheidung darüber, ob und wenn ja, welche Ereigniskarte ich lege, ist abhängig von den Karten, die ich in der nächsten Phase, der Aktionsphase, wählen will.

Die Aktionsphase ist die wichtigste Phase im Spiel. In ihr setzen alle ihre je drei Spielfiguren auf Aktionsfelder ein und nutzen dann die jeweilige Aktion. Nach jeder gesetzten Figur wird die Aktion abgehandelt, bevor die nächste Person am Zug ist und dann ihre Spielfigur einsetzt. Wer in dieser Phase beginnen darf, wird über eine Initiativleiste festgelegt. Sie bestimmt die Spielerreihenfolge. Neben der Initiativleiste gibt es noch die Kriminalitätsleiste, die meinen Grad an krimineller Energie misst und die Einflussleiste. Sie bestimmt, wie gut ich darin bin, Prominente in meinen Club zu bekommen. Auf der Ansehensleiste werden im Laufe des Spiels die Siegpunkte gesammelt.

Es gibt sieben Felder, auf die wir unsere Spielfiguren einsetzen können und damit eine Aktion auslösen. Meist ist es von Vorteil eine Figur früh einzusetzen, denn das gibt noch einen Bonus, wer später dran ist, hat Nachteile. Geld besorgen ist eine wichtige Aktion. Erhöht aber auch meine Kriminalität. Wir sind zwar alle mit Startkapital am Anfang des Spiels ausgestattet worden; das reicht aber nicht für sehr lange. Ein zweites Aktionsfeld erlaubt es mir eine verdeckte Ereigniskarte anzuschauen. Platziere ich meine Figur dort, dann darf ich am Ende, wenn alle anderen ihrer Figuren platziert haben, diese Figur noch einmal umplatzieren.

Mit den restlichen fünf Aktionen hole ich mir Karten, von denen zu Beginn jeder Runde immer zwanzig ausliegen. Es sind jeweils vier Karten in fünf Reihen. In der ersten Reihe bekomme ich Ausbauten für meinen Club. In der zweiten Reihe befinden sich Gangster, die Geld mitbringen und Schusswaffen, die mitunter nötig sind, um an Alkohol zu kommen. Den Alkohol bekomme ich in der dritten Reihe. In der vierten Reihe liegen Künstler aus. Sie bringen Instrumente mit und andere Symbole. Wie der Alkohol helfen diese Symbole, Prominente in meinen Club zu bekommen. Die Prominenten gibt es in der fünften Reihe. Während ich für die Karten der ersten vier Reihen Geld bezahlen muss, um sie zu bekommen, erhalte ich eine Karte mit einem Prominenten durch entsprechend viel Ansehen auf der Ansehensleiste. Wie erwähnt helfen Alkohol und Künstler das benötigte Ansehen zu senken. Sind alle Figuren gesetzt und alle Karten genommen und Aktionen abgehandelt, werden die Ereigniskarten aufgedeckt. Dann werden alle Figuren zurückgenommen, die Lücken in den Kartenreihen werden erst jetzt aufgefüllt. Außerdem wird das Einkommen für diese Runde berechnet und auf der Geld-Leiste auf meiner Club-Karte markiert. Die Spielerreihenfolge wird angepasst und die nächste Runde startet.

Alle Karten bringen mich auf den unterschiedlichen Leisten voran. Es ist wichtig, keine Leiste zu vernachlässigen. Denn sie bringen im Spiel Vorteile und am Ende wird mit Siegpunkten belohnt, wer auf Leisten vorne liegt, außer auf der Kriminalitätsleiste; da will ich hinten sein. Außerdem bringen sehr viele Karten auch Siegpunkte mit. Die meisten gibt es durch Prominente in meinem Club. Und auch die Ereignisse sollte ich nicht vernachlässigen, sie sorgen ebenfalls für Siegpunkte. Auch Geld bringt am Ende noch Siegpunkte ein. Wer von den Siegpunkten schließlich die meisten hat, gewinnt.
Einschätzung

Wie immer bei Spielen vom Verlag Biberstein Spiele passt alles in eine ziemlich kleine Schachtel; die ist dafür randvoll. Und zwar nicht nur randvoll mit Spielmaterial, sondern auch mit Spielerlebnis. Zudem bekomme ich eine Menge Hintergrundinformationen zu den historischen Figuren, die im Spiel auftauchen und zur Geschichte des Cotton Club. Auch das typisch für die Spiele dieses noch jungen deutschen Verlages, der sich auf die Lokalisation der Spiele, mit einem historischen Setting im vergangenen Jahrhundert, von Looping Games spezialisiert hat. „1923 Cotton Club“ hat eine schöne Spannungskurve und schafft es tatsächlich mich in die Welt der „Roaring Twenties“ mitzunehmen. Die Regeln dieses Spiels, bei dem wir unsere Figuren einsetzen und versuchen möglichst effektive Kombinationen von Symbolen zu sammeln, sind sehr überschaubar. Letztlich setzen alle je drei Figuren und nutzen die damit verbundenen Aktionen. Trotzdem hat „1923 Cotton Club“ große taktische Tiefe und bringt etliche Herausforderungen mit sich, vor die ich immer wieder gestellt werde. Ich muss vor allem mit dem Geld geschickt umgehen und irgendwie alle Leisten im Blick haben. Das ist alles sehr schön miteinander verwoben und gut durchdacht.

Die Ereignisse bringen am Ende jeder Runde zudem noch eine unkalkulierbare Note rein und machen es spannend. Dabei hat einen kleinen Vorteil, wer das Spiel schon öfter gespielt hat, weil ich weiß, was alles kommen kann; was ich aber auch sehe, wenn ich auf die Rückseite der Spielanleitung schaue. Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, ist für meine Augen nur ein wenig klein gedruckt. Aber, das ist auch schon der einzige Makel an diesem sonst makellosen Spiel. Insgesamt ist „1923 Cotton Club“ ein empfehlenswertes leichtes Kennerspiel mit einem interessanten Thema, das spielerisch schlüssig und gekonnt umgesetzt ist.
„1923 Cotton Club“
Autor: Pau Carles
Illustration: Pedro Soto
Verlag: Biberstein Spiele
Für 2 – 4 Spieler
Ab 12 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Preis: 30 Euro
