
„Der Herr der Ringe“ ist ein Meisterwerk der Weltliteratur. Kein Wunder, dass es inzwischen eine ganze Reihe von Gesellschaftsspielen gibt, die die Geschichte aufgreifen und spielerisch auf den Tisch bringen. Das beginnt bei kleinen Kartenspielen und reicht bis zu monumentalen Brettspielen, die auch einige Stunden dauern können. Dabei wurde das Thema auch auf einige Spiele draufgesetzt, die es schon gegeben hat und sehr beliebt sind, wie zum Beispiel Risiko oder Das verrückte Labyrinth. Die beiden Autoren Antoine Bauza und Bruno Cathala haben das Thema „Herr der Ringe“ nun mit dem sehr beliebten Spielprinzip von „7 Wonders Duell“ zusammengebracht. Herausgekommen ist ihr Spiel „Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“, das bei Repos Production erschienen ist. Und das Ergebnis kann sich sehen lassen.
Wie funktioniert es?

„Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ ist ein zwei Personen Spiel, das über drei Runden gespielt wird und bei dem wir in einem Duell gegeneinander antreten. Eine Person spielt Sauron, die andere die Gemeinschaft des Rings. Es gibt drei Möglichkeiten wie das Duell gewonnen werden kann. Einmal geht es dabei um den Ring der Macht. Entweder die Ringträger, Frodo und Sam, erreichen den Schicksalsberg und versenken den Ring, dann gewinnt die Ringgemeinschaft. Oder sie werden von einem schwarzen Reiter eingeholt, dann gewinnt Sauron. Es ist für jede Seite auch möglich zu gewinnen, indem sie die Kontrolle über alle sieben Regionen in Mittelerde erlangt oder die Unterstützung von sechs freien Völkern in Mittelerde erhält.

Das Spiel hat einige wesentliche Komponenten. Da ist zunächst ein Spielplan, der eine Landkarte von Mittelerde zeigt und dort sieben Regionen, auf die wir Türme und Einheiten stellen können. Oberhalb dieses Spielplans befinden sich Ortsplättchen, die dazu dienen Türme in die Regionen einzusetzen. In diesem Bereich finden sich auch Bündnismarker der freien Völker. Sechs verschiedene Völker gibt es.

Unterhalb des Spielplans gibt es eine Leiste, auf der sich Frodo und Sam und der Ringgeist bewegen. Dabei ist es so gemacht, dass sich der Abstand zwischen den Ringträgern und dem schwarzen Reiter nie vergrößern kann, sondern nur kleiner werden kann.

Das größte Areal nimmt dann die zentrale Kartenauslage ein. Mit Hilfe dieser Karten können die Ziele im Spiel erreicht werden. Die Karten werden in einem vorgegebenen Raster in drei Runden ausgelegt. In jeder Runde ist das Raster anders. Was aber immer gleich ist: Die Karten werden in Reihen überlappend gelegt und manche Reihen von Karten sind offen, andere verdeckt. Das ist der Spielaufbau.

Die Person, die Sauron spielt, beginnt das Spiel und dann werden immer abwechselnd Züge ausgeführt. Bin ich am Zug, habe ich die Möglichkeit eine Karte aus der zentralen Auslage zu nehmen. Ich kann eine Karte grundsätzlich aber nur dann nehmen, wenn sie frei liegt, also keine andere Karte sie überdeckt. Ist das der Fall, dann liegt eine Karte auch immer offen. Um die Karte dann wirklich nehmen zu können, muss ich überprüfen, ob die Karte Kosten hat, die ich erst bezahlen muss oder Voraussetzungen, die ich erfüllen muss. Manche Karten zeigen einen Geldbetrag andere Symbole, die ich bereits in meiner eigenen Auslage haben muss, um sie nehmen zu können. In der ersten Runde sind die meisten Karten kostenfrei und ohne Bedingung zu nehmen. Diese Karten bringen mir dann wiederum Symbole, die ich für andere Karten verwenden kann. Fehlende Symbole kann ich auch immer durch Geld ersetzen. Es gibt verschiedene Typen von Karten: Gelbe Karten bringen mir Geld. Graue Karten versorgen mich mit Symbolen.

Grüne Karten haben auch Symbole, diese dienen vor allem dazu die Siegbedingung mit den sechs freien Völkern zu erfüllen. Mit den grünen Karten kann ich mir aber auch welche der Bündnismarker von oberhalb des Spielplans nehmen. Diese Bündnismarker sind teilweise sehr stark. Rote Karten erlauben es mir eigene Einheiten auf den zentralen Spielplan einzusetzen.

Blaue Karten bewegen die Ringträger beziehungsweise den schwarzen Reiter auf ihrer Leiste. In der dritten Runde kommen noch lila Karten ins Spiel, die es mir ermöglichen eigene Einheiten auf dem zentralen Spielplan zu bewegen.
Ist die letzte Karte aus der zentralen Auslage genommen, beginnt die nächste Runde und ein neues Set an Karten wird in einem neuen Raster ausgelegt. Nach der dritten Runde endet das Spiel, falls nicht schon vorher eine der Siegbedingungen eingetreten ist. Wenn ich eine Karte genommen habe, bleibt diese in der Regel bis zum Spielende offen vor mir liegen.

Manche Karten haben auch sogenannte Verkettungssymbole. Habe ich eine Karte mit so einem Symbol, kann ich eine andere Karte, die dieses Symbol ebenfalls zeigt, kostenfrei nehmen. Je mächtiger eine Karte ist, desto höhere Voraussetzungen hat sie, um sie spielen zu können. Anstatt eine Karte zu nehmen, kann ich sie auch verkaufen. Dazu muss ich ihre Voraussetzungen nicht erfüllen. Je nach Runde erhalte ich dann ein, zwei oder drei Geldmünzen. Dieses gesamte Spielprinzip der Karten stammt vom sehr erfolgreichen und beliebten Spiel „7 Wonders Duell“.

Neu sind jetzt die bereits erwähnten Ortsplättchen, von denen ich eines alternativ zu einer Karte nehmen kann. Auch sie zeigen eine Reihe von Symbolen, die ich auf offenen Karten vor mir haben muss, um sie nehmen zu können.

Die Ortsplättchen sind wie erwähnt sehr wichtig, um die Vorherrschaft über die sieben Regionen zu erlangen. Und das ist ein sehr wichtiger Punkt: Denn sollte bis zum Spielende keine Seite eine der möglichen Siegbedingungen erreicht haben, dann wird geschaut, wer mehr Regionen kontrolliert. Und diese Situation kommt gar nicht so selten vor.
Einschätzung

Die Regeln von „Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ sind sehr schnell erklärt. Es spielt sich auch sehr schnell. In knapp einer halben Stunde ist es schon vorbei. Und dennoch ist „Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ eine echt harte Nuss mit einer schönen Spieltiefe. Bei jeder Karte, die ich mir nehme, muss ich mir genau überlegen, welche Möglichkeiten ich meinem Gegenüber damit eröffne und wie ich mich selbst damit weiterentwickeln und eine der Siegbedingungen erreichen kann. Das macht das Spiel sehr taktisch und herausfordernd und da kommt es manchmal auch auf Kleinigkeiten an. Welche Symbole benötige ich und wie komme ich an sie ran? Dabei ist ein spannendes Element, dass nicht alle Karten direkt offen liegen, sondern ich nicht weiß, was sich hinter der nächsten verdeckten Karte verstecken könnte.

Jede Siegbedingung des Spiels muss ich dabei im Auge haben und darf sie nicht vernachlässigen. Wenn ich merke, dass mein Gegenüber auf der Ringleiste nach vorne prescht, muss ich mit- oder gegenhalten. Auch auf die Symbole muss ich achten, die mein Gegenüber auf seinen grünen Karten sammelt, um sich mit den sechs freien Völkern zu verbünden und dann ist ganz wichtig, dass ich die sieben Regionen nicht vergesse, da die Mehrheit hier dann ja auch als Siegbedingung fungiert, wenn keine der anderen Siegbedingungen erreicht wurde. Daher ist das Duell um Mittelerde vom Verlag auch richtig im Bereich Kennerspiel eingeordnet worden.

Was mich neben dem Spielprinzip anspricht, ist zudem die schöne grafische Umsetzung und das solide Material und, das muss ich hier auch mal erwähnen, das Inlay der Schachtel. Das ist sehr durchdacht. Vor allem finde ich die Kombination aus dem Spielprinzip von „7 Wonders Duell“ und dem Thema Herr der Ringe sehr gelungen. Das passt hervorragend und wurde sehr gut umgesetzt. Also: „Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ ist eine Empfehlung für alle Menschen, die zwei Personen-Spiele mit Anspruch mögen. Es ist zurzeit eines der besten seiner Art auf dem Markt und ist nicht nur für Herr der Ringe Fans ein Muss.
„Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“
Autor: Antoine Bauza & Bruno Cathala
Verlag: Repos Production / Vertrieb: Asmodee
Für 2 Personen
Ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: Ab 30 Euro