Die Wikinger Saga

© Schmidt Spiele

Was würde ich von einem Spiel erwarten, das mit dem Titel „Die Wikinger Saga“ um die Ecke kommt? Richtig: Abenteuer in den Sagenwelten der Nordmänner. Und tatsächlich geht es in „Die Wikinger Saga“, die im Frühjahr bei Schmidt Spiele erschienen ist, genau darum: Wir sollen Abenteuer in den neun Welten der nordischen Sage bestehen. Also geht es für uns unter anderem nach Midgard, Vanaheim und Jötunheim und natürlich auf hohe See. Wir sind ja schließlich Wikinger.

 

 

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Wie funktioniert es?
Vor den Spielern taucht aus Nebel und Dunkelheit über dem Wasser das Spielbrett auf. Zu sehen ist im unteren Bereich ein Strand mit Holzpfählen. Sie markieren 36 nummerierte Felder. Darunter wird ein beweglicher Pfad gelegt, der über 22 Felder verfügt. Das erste Feld dieses Pfads liegt auf dem Feld mit der Null. Hier stellen alle Spieler ihre Spielfigur ab. Die zu bestehenden Abenteuer gibt es in Form von großformatigen Abenteuerkarten. 36 Stück stehen insgesamt zur Auswahl. Für eine Partie „Die Wikinger Saga“ werden neun dieser Abenteuerkarten benötigt. Auch sie verfügen über mit Zahlen versehene Felder.

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In jeder Runde – also jedem Abenteuer – wird eine dieser Abenteuerkarten so auf dem Spielbrett platziert, dass sich die Zahlen der Karte mit denen zwischen den Pfählen überdecken. Die Abenteuerkarten zeigen immer acht Felder und einen Bonus oder Malus für jedes Feld. Wer mit seiner Spielfigur auf einem guten Feld landet, der bekommt Gold, Siegpunkte und / oder eine andere Belohnung. Wer jedoch auf einem negativen Feld zu stehen kommt, der verliert dagegen Gold, Siegpunkte und / oder andere Dinge. Um auf diese Felder der jeweiligen Abenteuerkarte zu gelangen verfügt jeder Spieler über eine Stammcrew von Wikingern in Form von sieben Wikingerkarten.

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Jede Karte zeigt einen anderen Wikinger mit individuellen Zahlenwerten zwischen Null und Acht. Alle Spieler haben dabei ein identisches Set von Karten. Mit Hilfe dieser Wikingerkarten bewegen die Spieler ihre Spielfiguren auf einem Pfad schrittweise, um bis zur jeweiligen Abenteuerkarte dieser Runde zu kommen. Doch bevor es losgeht ins Abenteuer, darf jeder Spieler seine Mannschaft noch verstärken. Einige der Abenteuerkarten bringen neue Wikinger mit sich. Reihum dürfen die Spieler für die Abgabe von entsprechend viel Gold Leute anwerben. Die neuen Mitglieder werden zum Stapel mit den anderen eigenen Wikingerkarten gepackt. Dann wird dieser Stapel gemischt und jeder Spieler zieht entsprechend seiner Position auf der Siegpunktleiste drei bis sechs Karten von diesem Stapel. Je weiter ein Spieler hinten steht, umso mehr Karten füllen seine Hand. Nun geht es los.

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Bevor die Spieler allerdings eine ihrer Wikingerkarten von der Hand ausspielen, um ihre Spielfigur entsprechend der Zahl auf der gespielten Wikingerkarte zu bewegen, wird der Pfad verschoben, auf dem die Spielfiguren stehen. Das geschieht durch 14 Wegkarten, die Zahlenwerte von eins bis sieben zeigen und weitere Wegkarten, die durch das jeweilige Abenteuer ins Spiel kommen. Die Wegkarten werden gemischt und verdeckt wird eine Karten gezogen und aufgedeckt. Entsprechend der Zahl auf der Wegkarte wird der Pfad mitsamt den darauf befindlichen Figuren in Richtung der Abenteuerkarte geschoben. Nun muss jeder Spieler eine seiner Wikingerkarten verdeckt ausspielen. Alle Spieler zeigen dann gleichzeitig welchen Wikinger sie gewählt haben und bewegen nun ihre Spielfigur entsprechend der Zahl auf dem Wikinger.

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Erreicht eine Figur am Ende dieser Bewegung ein Feld, das einen Bonus oder Malus zeigt, erhält oder verliert der betreffende Spieler was auf dem Feld angezeigt wird. Nun zieht jeder Spieler eine neue Wikingerkarte von seinem Stapel nach. Hat ein Spieler mit seiner Figur die Abenteuerkarte erreicht, kann er sich entscheiden aus diesem Abenteuer, also dieser Runde, auszusteigen. Um das anzuzeigen stellt der seine Figur auf die Abenteuerkarte. Für alle anderen Spieler, die weiter dabei sind, wird eine neue Wegkarte aufgedeckt und der Pfad wieder verschoben. Jeder Spieler muss wieder eine Wikingerkarte von der Hand spielen und seine Figur entsprechend bewegen. Bonus oder Malus wird verteilt, eine neue Karte nachgezogen. Das wiederholt sich so lange, bis alle Spieler aus dem Abenteuer / der Runde ausgestiegen sind. Wer übrigens mit seiner Figur über die Abenteuerkarte hinausschießt, der kassiert den Malus des letzten Feldes der Abenteuerkarte, der immer ziemlich übel ist. Sind alle Spieler aus dem Abenteuer raus, darf jeder Spieler noch genau eine seiner in dieser Runde ausgespielten Wikingerkarten unter sein Wikingerschild schieben, auf dem er gewöhnlich sein Gold sammelt.

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Diese Wikingerkarten unter dem Schild bringen am Ende des Spiels Siegpunkte ein. Wie viele Siegpunkte das sind, ist an der Anzahl der Wikingerhelme auf der jeweiligen Karte zu sehen. Außerdem darf ein Spieler für das letzte zu bestehende Abenteuer (Das ist immer die Regenbogenbrücke Bifröst) ausschließlich die Wikingerkarten verwenden, die er im Laufe des Spiels unter seinem Wikingerschild angesammelt hat. Das Problem: Besonders spielstarke Wikinger, mit kleinen oder gar negativen Zahlenwerten, bringen kaum Siegpunkte ein. Die Wikinger mit vielen Helmen haben leider auch hohe Zahlenwerte; die möchte man beim letzten Abenteuer nicht unbedingt ziehen. Alle anderen Karten landen vor dem letzten Abenteuer in der Spieleschachtel. Immerhin erhält jeder Spieler für die so abgegebenen Karten jeweils ein Gold pro Karte. Ist auch das letzte Abenteuer bestanden, wird geschaut, wer jetzt die meisten Siegpunkte vorweisen kann, dabei wird auch Gold noch gewertet.

Einschätzung
„Die Wikinger Saga“ überzeugt mich mit einer stimmungsvollen Grafik. Ich hatte sofort Lust dieses Spiel auszuprobieren. Auch das Material ist sehr schön und alles findet wohl sortiert Platz in der Spieleschachtel. Ins Spiel kommt man schnell rein, weil die Spielanleitung mit zahlreichen Beispielen versehen ist. Außerdem wird der grundlegende Mechanismus des Spiels in einem eigenen im Spiel vorhandenen Tutorial erklärt. So läuft das Spiel von Anfang an rund, obwohl es sehr viele Elemente gibt, die miteinander kombiniert werden. „Die Wikinger Saga“ ist zwar leicht zu lernen, aber deshalb noch lange nicht leicht zu meistern. Denn genau betrachtet, sind hier ja mehrere Spielmechaniken zu finden. Da ist der typische Deckbau, wie er im zum Beispiel in „Dominion“, aber auch in „Wettlauf nach El Dorado“ vorkommt. Ich kaufe neue Wikinger in meinen Kartenstapel.

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Gleichzeitig ist der Stapel von Wikingern unter dem Schild eine Besonderheit, die einen neuen Reiz ins Spiel bringt. Ich schaffe mir einen zweiten Kartenstapel für die letzte Runde. Außerdem spielt auch „Can’t Stop“ als Spielelement keine geringe Rolle. Die Frage: Wann steige ich aus einem Abenteuer aus? Kann durchaus entscheidend sein. Das Problem kennt man unter anderem aus „Die Quacksalber von Quedlinburg“. Die Herausforderungen des Spiels sind deshalb die taktischen Entscheidungen, vor die ich immer wieder gestellt werde; die machen das Spiel spannend. Und tatsächlich ist „Die Wikinger Saga“ ein Spiel, bei dem man immer neue Dinge entdeckt und das liegt nicht nur an der Vielfalt der möglichen Abenteuer und der Wikinger, die dadurch zum Einsatz kommen können. Doch. „Die Wikinger Saga“ wäre perfekt, wenn es da nicht zwei Dinge geben würde, die mich stören. Die Hintergrundgeschichte mit den nordischen Sagenwelten hat nichts mit dem Spiel zu tun. Die Spieler könnten als Wikinger auch Abenteuer in Oslo, London oder Bremerhaven bestehen. Außerdem ist der Glücksfaktor dann doch relativ hoch. Das liegt vor allem an den ziemlich unberechenbaren Wegkarten, die den Pfad verschieben. Wem beides nichts ausmacht, der bekommt mit „Die Wikinger Saga“ ein schönes, unterhaltsames und rundum gutes Spiel. Es ist wegen seiner vielen taktischen Entscheidungen allerdings nur bedingt ein Familienspiel.

„Die Wikinger Saga“
Autor: Christian Fiore / Knut Happel
Verlag: Schmidt Spiele
Für 2 – 4 Spieler
Ab 12 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Preis: 35 Euro

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