Sie zählt zu den wohl berühmtesten Sagen der Welt: Die von König Artus und seiner legendären Tafelrunde. Unzählige Male in Romanen und Filmen verewigt und auch schon öfter in Gesellschaftsspielen aufgegriffen und umgesetzt. Eine neue Adaption des Themas ist „Die Zukunft von Camelot“ von Schmidt Spiele. Dabei schlüpft jede Person, die am Spiel teilnimmt, in die Rolle eines Ritters der Tafelrunde. So kann ich nun endlich Parzival oder Lancelot sein und mich als der beste unter den Rittern der Tafelrunde erweisen.
Wie funktioniert es?
Im Laufe von sieben Runden entsenden wir Ritter ins Schloss Camelot. Die Ritterfiguren, in der von mir gewählten Spielfarbe kommen dabei zum größten Teil hinter einen Sichtschirm, so dass wenigstens zu Beginn des Spiels noch nicht so schnell ersichtlich ist, wie viele Ritter ich denn nun aussenden werde. Insgesamt verfügt jeder und jede über 14 Ritterfiguren. Zwei davon marschieren schon mal ins sogenannte Hinterland.
Eine Ritterfigur kommt auf die Zählleiste, die um das Schloss verläuft und die restlichen elf landen dann hinter dem Sichtschirm. Außerdem gibt es für alle je eine Zauberer-Figur, die in zufälliger Reihenfolge ins Schloss unterhalb des Thronsaals gesetzt werden. Das Schloss besteht neben dem zentralen Thronsaal noch aus vier großen Räumen. Aus diesen fünf Teilen wird das Schloss zusammengebaut. Wobei die vier Räume über zwei unterschiedliche Seiten verfügen. Seite A jedes Raums ist im Grunde die Basisversion und Seite B eine etwas anspruchsvollere Variante des Raums. Bei der ersten Partie “Die Zukunft von Camelot” sollte jeweils die A Seite jedes Raums genutzt werden. Jeder Raum hat einen anderen Effekt oder eine andere Funktionsweise.
Und entsprechend lösen Ritterfiguren, die ich in einem Raum entsende, diese Effekte aus. In welchen Raum ich nun jeweils wie viele meiner Ritter entsenden kann, wird jede Runde neu über eine zufällige Kartenauslage bestimmt. Die sogenannten Missionskarten gibt es in drei Kategorien, in jeder Kategorie zeigt eine Karte unterschiedlich viele Schilde. In der ersten Kategorie gibt es nur ein Schild auf jeder Karte, in der zweiten sind es zwei Schilde und in der dritten Kategorie drei Schilde. Dabei zeigen die Schilde die Farben der Räume. Es werden auch unterschiedlich viele Karten jeder Kategorie aufgedeckt. Von drei Karten der Kategorie Eins bis zu einer Karte der Kategorie Drei. Um diese sechs aufgedeckten Karten, gibt es nun einen geheimen Biet-Wettbewerb. Dazu wählen alle je keine bis drei Ritterfiguren geheim hinter dem Sichtschirm aus und nehmen sie in eine Hand. Diese Hand strecke ich in die Mitte.
Halten alle eine geschlossene Hand in die Mitte gibt nun jede Person eine Schätzung ab, wie viele Ritterfiguren sich insgesamt in allen Händen befinden. Diese Schätzung wird durch die Zauberer-Figur auf einem nummerierten Kreis im Thronsaal festgehalten. Die Person, deren Zauberer-Figur am weitesten vom Thronsaal entfernt ist, darf ihre Einschätzung zuerst abgeben, dann folgen alle aufsteigend bis zum Thronsaal. Haben alle ihre Schätzung abgegeben, wird offenbart, wie viele Ritterfiguren sich tatsächlich in den Händen befunden haben. Wer richtig liegt oder am nächsten dran ist, nimmt den ersten Platz mit der Zauberer-Figur unterhalb des Thronsaals ein. Zur Belohnung gibt es auch ein Merlin-Plättchen, das Siegpunkte einbringt. Außerdem darf ich auch als erstes wählen, welche Karte ich nun nehme. Dabei kommt es darauf an, wie viele Ritterfiguren ich geboten habe. Mit nur einem gebotenen Ritter, darf ich auch nur eine der drei Karten aus der ersten Kategorie mit einem Schild wählen.
Für Kategorie zwei und drei müssen es zwei oder drei Ritterfiguren sein. Habe ich mehr Ritter geboten, als ich dann in eine Karte investieren kann, kommen die überzähligen Figuren ins Hinterland. Von dort kann ich bis zu zwei Ritterfiguren wieder hinter meinen Sichtschirm holen, wenn ich beim Bieten keine Ritterfigur in die Hand nehme. Dann bekomme ich zusätzlich auch noch zwei verborgene Gralsplättchen. Habe ich vier Plättchen, die zusammen einen Gral ergeben, so bringt mir das zehn Siegpunkte ein. Siegpunkte kann ich auch bekommen, wenn ich meine Ritterfiguren in die unterschiedlichen Räume des Schlosses entsenden kann, was natürlich von der Farbe der Schilde abhängig ist auf der Karte, die ich nehmen konnte. Je nachdem, welches Feld ich in einem Raum besetzen kann, gibt das Siegpunkte und auch Bonusaktionen.
Drei Räume geben direkt während des Spiels Punkte, ein Raum erst am Ende des Spiels. Haben alle ihre Ritterfiguren eingesetzt, werden übrige Karten aus der Auslage abgeräumt und eine neue Runde beginnt. So laufen alle sieben Runden ab. Am Ende des Spiels werden zu den bisher erzielten Siegpunkten noch jene hinzugezählt, die durch den vierten Raum und durch gesammelte Gralsplättchen hinzukommen. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.
In einer Partie zu zweit übernehmen die beiden beteiligten Personen jeweils zwei Farben und spielen mit diesen. Außerdem gibt es neben den etwas komplexeren B-Seiten der Räume, auch noch die Möglichkeit, dass alle mit einem Helden spielen und so jeweils eine Spezialfähigkeit bekommen. Auch bei den Helden gibt es eine A- und eine B-Seite. Beim Spiel mit fünf Personen kommen zu den normalen Räumen und Missionskarten noch ein Geheimraum und Missionskarten mit einem Schlüsselsymbol hinzu.
Einschätzung
Am Anfang hat es auf mich ein wenig wild zusammengewürfelt gewirkt was die Elemente des Spiels betrifft. Das ist so aber nicht. Eins führt hier zum anderen, greift ineinander, ist sinnvoll und auch nicht kompliziert. Wir hatten das Spiel recht schnell erklärt und mit vier Leuten gleich beim ersten Mal in weniger als 45 Minuten gespielt. Die Abläufe jeder Runde sind ja gleich. Wobei es für ein Familienspiel schon einen gewissen Anspruch hat. Besonders wenn man die Varianten mit den B-Seiten der Räume nutzt.
Als Spiel für zwei Personen hat es mich nicht so überzeugt, aber mit vier oder fünf Leuten, macht es Laune. Besonders das Erraten der Anzahl der geheim gebotenen Ritterfiguren hat hohen Unterhaltungswert. Er ist für mich der eigentliche Kern des Spiels und ist wirklich spannend, da dadurch ja auch der Zugriff auf die besten Missionskarten möglich wird. Das ist sehr gut gelöst. Dabei kommt es ein wenig auf Bauchgefühl an, aber auch auf Überlegung und Beobachtung. Gerade gegen Ende des Spiels, kann ich im Grunde genau sehen, wie viele Ritterfiguren jemand noch bieten kann. Die ausliegenden Missionskarten und die Verteilung der Ritterfiguren im Schloss können auch Aufschluss geben, welche Missionskarte wohl jemand gerne haben will und wie viel er dafür bereit ist zu bieten. Auch ein Blick auf das Hinterland ist hier hilfreich. Hat jemand dort viele Ritterfiguren, will er diese vielleicht wieder hinter seinen Sichtschirm bringen. Auch berechenbar und überschaubar sind die Räume. Wo sollte ich mich sinnvoll investieren und wo ist es nicht sinnvoll. Dabei kommen nun aber die Missionskarten ins Spiel, die ja zufällig aufgedeckt werden. Wenn hier nirgends die passende Karte dabei ist, dann ist das schlecht. Ich könnte eigene Ritterfiguren aus dem Hinterland zurückholen, so ich dort noch welche habe. Die Gralsplättchen können ziemlich viele Punkte bringen. Doch auch hier ist Glück gefragt. Habe ich vier verschiedene Gralsplättchen und damit zehn Punkte oder vier gleiche Plättchen und damit nur vier Punkte, kann entscheidend sein. Schön ist, dass „Die Zukunft von Camelot“ so variabel aufgebaut werden kann. Insgesamt ist auch das Material gut und solide und so ist das Spiel auch. Ein grundsolides Familienspiel mit einem spannenden Mechanismus als Kernelement.
„Die Zukunft von Camelot“
Autor: Emanuele Briano
Verlag: Schmidt Spiele
Für 2 – 5 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer: 45 – 60 Minuten
Preis: 35 Euro