Distunt Suns

© iello / Hutter Trade

„Der Weltraum – unendliche Weiten“ – Wer kennt diesen Satz nicht?! Und wer kennt nicht etliche Spiele, die genau auch das zum Thema hatten: Der Weltraum! Wir sollen ihn erkunden, besiedeln, verteidigen, erforschen, etc. Das geht auch bei „Distant Suns“, das zunächst beim französischen Verlag iello erschienen ist und nun im deutschen Vertrieb bei Hutter Trade. Wobei das Weltraum-Abenteuer nicht ganz so abenteuerlich wirkt, weil alles recht zweidimensional stattfindet. Dennoch hat diese Form der Raumfahrt durchaus ihren Reiz.

 

Wie funktioniert es? 

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Jede Person bekommt ein Blatt. Das zeigt einen Ausschnitt des Weltraums. Dieser Ausschnitt besteht aus sehr vielen Sechseckfeldern. Manche dieser Felder sind bunt. Da gibt es grüne Alien-Felder, gelbe Schatz-Felder und graue Upgrade-Felder. Die jeweiligen Felder haben unterschiedliche Funktionen. Alien- und Upgrade-Felder muss ich im Laufe des Spiels abdecken, das heißt, ich muss sie ausmalen. Die Upgrade-Felder helfen mir später beim Erfüllen meiner Ziele. Schatz-Felder muss ich umschließen, nicht abdecken. Dazu kommen noch Welten, die ich in den drei Ecken des Blattes erreichen sollte, und das wenn’s geht als erster.

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Um die Sechseckfelder auf dem Weltraum-Ausschnitt zu füllen, gibt es sechs verschieden gestaltete Formen. Welche Form ich jeweils verwenden darf, das wiederum wird über eine zentrale Auslage gesteuert. In “Distant Suns” heißt sie Missions-Kontrolltafel. Bevor wir mit “Distunt Suns” beginnen, müssen wir die Missions-Kontrolltafel vorbereiten. Aus zehn Erkundungsplättchen wählen wir zufällig fünf aus und legen sie in die mittlere Reihe der Missions-Kontrolltafel. Zu jedem Erkundungsplättchen wird dann wieder zufällig ein Missionsplättchen zugeordnet. Um die Zuordnung besser erkennen zu können, wird eine zweite Reihe Missionsplättchen entsprechend der ersten Reihe zugeordnet.

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Als sechstes Erkundungsplättchen gibt es immer fest das Schwarze Loch. Dann geht es los. Die erste Person nimmt nun eins von fünf Modulplättchen und legt dieses an die Missions-Kontrolltafel an. Da das Modulplättchen aus zwei Teilen besteht, zeigt nun ein Teil des Moduls auf das Erkundungsplättchen, dass die aktive Person nun verwenden will. Der zweite Teil des Moduls weist auf ein Erkundungsplättchen, das alle anderen verwenden müssen. Nun müssen alle bei sich die entsprechende Form des Erkundungsplättchens auf ihrem Weltraumabschnitt eintragen.

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Um das besser zu schaffen, gibt es für jede Form auch eine Schablone. Für das Eintragen gibt es einige Regeln. Zunächst müssen alle unten Links auf ihrem Weltraumabschnitt anfangen. Von dort aus können sie sich beliebig in den Weltraum entwickeln. Jede Form muss nur jeweils an eine bereits bestehende Form angrenzen. Es besteht aber keine Verpflichtung alle Sechseckfelder auf der Weltraumkarte lückenlos abzudecken. Das ist auch nicht sinnvoll. Wichtig ist es, die Anforderungen zu erfüllen. Also Alien-Felder und Upgrade-Felder abdecken und Schatz-Felder umrahmen. Ich muss dafür auch nicht die Form des Erkundungsplättchens verwenden, dem ein Missionsplättchen auf der Missions-Kontrolltafel zugeordnet ist.

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Es ist aber gut, wenn ich das schaffe, denn das bringt mir am Ende Siegpunkte ein. Ich muss allerdings immer die vollständige Form eines Erkundungsplättchens auf meinem Blatt einzeichnen, ohne über den Rand hinauszugehen. Upgrade-Felder helfen mir dabei diese Regel umgehen zu können. Habe ich die erste Form eingetragen, kommen in dieser Runde noch drei oder vier Formen hinzu.

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Wer jetzt ein Modulplättchen an die Missions-Kontrolltafel anlegt, der kann das nicht an derselben Stelle machen, wo schon ein Modul liegt. Wenn kein Modulplättchen mehr gelegt werden kann, endet eine Runde. Die Modulplättchen werden wieder entfernt. Eine neue Person beginnt die nächste Runde.

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Nach drei Runden ist Schluss. Nun wird geschaut, welche Person die Anforderungen aus der Kombination von Erkundungsplättchen und Missionsplättchen am besten erfüllt hat. Denn ich bekomme nur dann Siegpunkte, wenn ich mit der passenden zugehörigen Form die Mission erfüllt habe. Je öfter ich es schaffe, umso besser. 

Einschätzung
Ich nehme es gleich vorweg: “Distant Suns” ist kein Spiel für alle. Was ich super finde, ist die ungewöhnliche Art der Auswahl, durch die Modulplättchen an der Missions-Kontrolltafel. Also wer welche Form verwenden darf oder vielmehr verwenden muss. Diese Auswahl auf der Missions-Kontrolltafel ist auch total flexibel aufzubauen.

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Das finde ich sehr schön. Das macht jedes Spiel irgendwie anders. Ansonsten ist “Distant Suns” sehr schnell erklärt und verstanden. Und es spielt sich dann auch sehr flott. Herausfordernd ist es dennoch, denn ich will ja die Formen optimal nutzen und möglichst effektiv Felder abdecken und dazu noch möglichst viele Punkte machen. Das Wertungssystem der einzelnen Felder finde ich clever gelöst. Also viele positive Dinge. Für manche Leute, das habe ich gemerkt, ist es jedoch frustrierend, dass sie bei der Wahl der Form oft fremdbestimmt sind. Zu zweit ist es nicht so schlimm.

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Zu viert aber kann ich oft nur ein einziges Mal selbst entscheiden, welche Form ich nehmen will. Das macht es echt herausfordernd, ich persönlich mag das. Anderen gefällt das weniger. Was zudem schwierig ist: Am Ende muss ich auf meinem Weltraum-Abschnitt noch erkennen, wo ich welche Form verwendet habe und was ich damit abgedeckt habe. Denn darauf kommt es ja bei der Wertung an. Das kann schon leicht chaotisch aussehen. Aber, wer gut zeichnet und konzentriert ist, hat damit keine Probleme. Eine Idee sind zudem Buntstifte. Die helfen Menschen mit Problemen in der Feinmotorik jedoch auch nicht. Für die richtigen Leute ist “Distant Suns” ein schönes kleines Spiel mit etlichen frischen Ideen. Ich würde es aber nicht mit Kindern spielen. Es ist eher was für interessierte Erwachsene, die sich gerne das Hirn verzwirbeln.

„Distant Suns“
Autor: Gary Kim, Yeon-Min Jung
Verlag: iello / Vertrieb: Hutter Trade
Für 2 – 4 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: 20 Euro 

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