Die Erde ist dem Untergang geweiht und muss gerettet werden. Dieses Szenario ist aus diversen apokalyptischen Science-Fiction Filmen und Romanen bekannt. Spätestens seit dem Spiel „Pandemie“ aus dem Jahr 2008 ist das Genre auch in der Welt der Brettspiele angekommen. Seither hat Autor Matt Leacock weitere Spiele mit demselben Prinzip herausgebracht. Gemeinsam müssen wir die Welt retten. Diese Idee kommt seit Jahren in der Spiele-Community gut an. Matt Leacocks jüngstes Spiel in diesem Bereich heißt „E-Mission“. Dieses kooperative Welt-Rettungs-Spiel, das bei Schmidt Spiele erschienen ist, hat er zusammen mit Matteo Menapace ersonnen. Es nimmt die Erderwärmung als Thema. Unser Ziel ist es diese aufzuhalten.
Wie funktioniert es?
Bei „E-Mission“ übernehmen bis zu vier Personen eine sogenannte Weltmacht. Zur Auswahl stehen hier Europa, USA, China und Der Globale Süden. Durch den Energiebedarf und die Industrie, die Viehhaltung, den Verkehr und andere Dinge, die für jede Weltmacht anders sind, erzeugen wir Emissionen. Diese Emissionen tragen zur Erwärmung des Planeten bei. Das gilt es gemeinsam zu ändern. Das ist die Grundidee von „E-Mission“.
Zwischen uns liegt als zentraler Spielplan eine Weltkarte. Dort werden auf mehreren Leisten die globalen Folgen unseres Tuns festgehalten. Besonders gravierend und wichtig für das Spiel ist die Temperaturleiste. Sie steigt durch unsere Emissionen beständig an, je weiter sie nach oben klettert, umso unangenehmer sind die Folgen für uns alle.
Denn dann wird der Globale-Folgen-Würfel am Ende jeder Runde, von denen es sechs gibt, immer öfter geworfen und die entsprechenden Leisten auf dem Spielplan bewegen sich voran und das bedeutet nichts Gutes. Außerdem kommen jede Runde mehr und mehr Karten mit Krisen ins Spiel, mit denen wir umgehen müssen und die uns immer näher an den Rand der Niederlage bringen.
Sie überhäufen uns mit Notstandsplättchen. Hat auch nur eine Person zu viele davon auf dem persönlichen Tableau gesammelt, ist für uns alle Schluss. Andere Krisen rauben uns Stabilitätsplättchen, die es in drei Bereichen gibt und die dafür da sind, die Folgen von Krisen abzumildern. Und machen Krisen reduzieren unsere Karten von der Hand oder der persönlichen Auslage. Wenn wir da zu viele Karten verlieren, ist das auch das Ende.
Denn der Kern von „E-Mission“ und die wesentliche Spielmechanik sind Projektkarten. Mit diesen errichten wir Projekte, die unsere Energiewirtschaft umbauen und unsere Emissionen reduzieren. Alle starten schon mal mit fünf Projektkarten in der persönlichen Auslage. Die befindet sich oberhalb des persönlichen Tableaus.
Auf dem Tableau haben alle eine Leiste, die den Energiebedarf unserer Weltmacht festhält. Jede Runde steigt der Energiebedarf kontinuierlich an. Entsprechend dem Energiebedarf haben wir darunter eine Leiste mit Energie. Zu Beginn ist das ein Mix aus schmutziger Energie (braun) und sauberer Energie (grün).
Am Ende jeder Runde sollte unsere Energieleiste auf der Höhe unserer Energiebedarfsleiste sein. Wenn wir das nicht erreichen, gibt es Notstandsplättchen; ein Notstandsplättchen für jeden Punkt Differenz. Die Notstandsplättchen führen dazu, dass ich zu Beginn jeder Runde weniger Karten ziehen darf. Außerdem führen zu viele Notstandsplättchen wie bereits erwähnt zur Niederlage, die wir vermeiden wollen.
Zu Beginn jeder Runde ziehen alle standardmäßig fünf Projektkarten auf die Hand. Diese Karten werden offen unterhalb des persönlichen Tableaus abgelegt. Projektkarten auf der Hand können für drei verschiedene Funktionen genutzt werden. Ich kann sie abwerfen, um damit den Effekt einer eigenen aktiven Projektkarte zu nutzen. Ich kann sie aber auch unter ein bereits bestehendes eigenes Projekt schieben, um dieses Projekt noch stärker zu machen.
Ich kann sie aber auch unter eine Krisenkarte schieben, um diese Krise abzumildern. Das geht nur bei bekannten Krisen. Aber leider sind einige Krisen verdeckt und so ahnen wir nicht, was auf uns zukommt. Ich kann eine Projektkarte aber auch unter ein globales Projekt schieben, um dieses zu aktivieren.
Zwei globale Projekte werden wie die Krisen am Anfang der Runde gezogen. Für ein Projekt müssen wir uns entscheiden. Alle können sich mit ihren Projektkarten an einem globalen Projekt beteiligen und alle profitieren in der Regel auch davon. Die dritte Funktion eine Projektkarte besteht darin, dass ich diese Karte auf ein bereits bestehendes Projekt legen kann und so ein neues Projekt starte. Das alte Projekt ist damit abgeschlossen und kann nicht mehr genutzt werden. Immer nur die oberste Projektkarte ist aktiv und kann genutzt werden.
Alle Funktionen von Projektkarten kann ich in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft einsetzen, so es durch Karten keine Einschränkung gibt. Wichtig für die Projekte sind neben ihrer Funktion auch die Symbole in der rechten oberen Ecke. Sie sollten immer sichtbar sein, wenn eine Projektkarte unter anderen Karten liegt. Denn die Symbole sind wichtig für die Nutzung und Stärke eines Projektes. Manche Projekte lassen uns zusätzliche Karten ziehen; manche beeinflussen die Krisen am Ende jeder Runde. Manche Projekte lassen und Bäume pflanzen und die Luft verbessern und andere wiederum versorgen uns mit Stabilitätsplättchen, die Krisen abmildern können. Die meisten Projekte allerdings reduzieren schmutzige Energie und bringen grüne Energie. Und sie bauen auch die Bereiche auf unseren Tableaus ab, die für Verkehr, Industrie und andere Dinge stehen.
Denn dieser Bereich und die schmutzige Energie, ergeben zusammen unsere CO² Emissionen, die wir jede Runde ausstoßen. Die Emissionen von allen werden zusammengezählt, dann wird geschaut, wie viel CO² durch Bäume, Meere und Luftfilter gebunden werden kann.
Bleibt noch CO² übrig, landet es auf der Temperaturleiste, die so immer weiter steigt. Ab einem gewissen Punkt haben wir verloren. Wir gewinnen hingegen, wenn wir weniger Emissionen ausstoßen als durch Bäume, Meere und Luftfilter gebunden werden kann.
Einschätzung
Bei „E-Mission“ ist es wie in der Wirklichkeit: Der Kampf gegen die zunehmende Erderwärmung kann frustrierend sein. Je mehr sich der Planet erwärmt, umso schwieriger ist es noch die Umkehr zu schaffen. Da heißt es ganz am Anfang schon die richtigen Entscheidungen treffen. Welche Karten setzen wir wie ein? Und was hilft wirklich langfristig? Wie in der Realität auch verpuffen kurzfristige Erfolge schnell. Was ist also die langfristige Strategie? Dabei geben die Startkarten der verschiedenen Weltmächte schon eine gewisse Idee vor, wie diese Weltmacht am besten agiert. Und da heißt es dann, die richtigen Karten zu haben. Da braucht es schon auch Glück! Wer zu wenige Optionen auf der Hand hat, wer nur wenig machen kann, ist schnell abgehängt und reißt andere mit ins Verderben. Wie bei vielen Spielen ist das Ziehen von Karten also immens wichtig. Und dann gilt es auch die sehr gute Kartenmechanik klug zu nutzen. Wann decke ich ein Projekt mit einer neuen Projektkarte ab, ist oft die entscheidende Frage. Besonders gut sind Projekte, die kein zusätzliches Abwerfen von Handkarten verlangen, sondern einfach so jede Runde funktionieren. Da muss viel zusammenkommen, aber es kann gelingen. Glück braucht es da manchmal auch beim Würfeln mit dem Globale Folgen Würfel.
Viel läuft bei „E-Mission“ solitär ab. Alle bauen an ihren persönlichen Projekten und versuchen diese zu optimieren. Doch durch die globalen Projekte kommt Interaktion ins Spiel und durch das gemeinsame Abwehren von Krisen. Außerdem können sich alle gegenseitig mit entsprechenden Karten helfen. Da ist es absolut notwendig, sich untereinander auszutauschen. Wem würde jetzt welche Karte besonders helfen und haben wir eine Möglichkeit diese Karte in die richtigen Hände zu spielen. Es ist ein gutes Gefühl, wenn das gelingt. Da ist „E-Mission“ im besten Sinne ein kooperatives Spiel. Und vor allem agieren immer alle gleichzeitig. Es gibt keine Wartezeit, außer jemand hat nur wenige Aktionen und jemand anderes sehr viele. „E-Mission“ kommt ohne erhobenen Zeigefinger daher, aber mit einer klaren Botschaft: Es kann nur gemeinsam gelingen. Es ist als Kennerspiel für Leute geeignet, die viel spielen. Dabei sind die Regeln letztlich überschaubar und eingängig. Sehr hilfreich sind gute Übersichtskarten. Nach wenigen Partien ist ein Blick in die Spielanleitung eigentlich nicht mehr nötig. Nur bei einzelnen Karten sind gelegentlich Fragen aufgekommen, wie sie zu verstehen sind. Aber das sind seltene Fälle.
Weniger begeistert bin ich dagegen von den persönlichen Tableaus. Die halten nicht wirklich gut zusammen und sind an manchen Stellen zu klein dimensioniert. Aber das fällt nicht so ins Gewicht. Ärgerlicher ist da schon die Aufbewahrung in der Schachtel. Für die Karten geht es noch. Aber alle restlichen Komponenten des Spiels – und das sind ja nicht wenige – fliegen völlig unsortiert in der Schachtel umher. Der Verlag hat keine kleinen Tüten mitgeliefert, wohl um dem Thema des Spiels nicht zuwiderzulaufen. Aber ohne Tüten geht es nicht. Da wäre eine sinnvolle Alternative gut gewesen oder eine Schachteleinteilung, die auch funktioniert. Schade. Noch ein Wort zum Thema Optik. Ich finde es gut, dass die Illustration bewusst sachlich gehalten ist.
„E-Mission“ hat seinen ganz eigenen Reiz. Noch nie wurde das Thema Klimawandel so authentisch in einem Spiel umgesetzt. Das beginnt schon bei den unterschiedlichen Voraussetzungen, mit denen die verschiedenen Weltmächte ins Rennen gehen. Das wirkt sehr realistisch. Das macht „E-Mission“ so ansprechend und so herausfordernd. Wer sich auch im Spiel mit den großen Herausforderungen der Welt beschäftigen mag, eine wirklich tolle Kartenmechanik schätzt und gerne kooperativ spielt, liegt bei „E-Mission“ genau richtig.
„E-Mission”
Autor: Matt Leacock, Matteo Menapace
Verlag: Schmidt Spiele
Für 1 – 4 Personen
Ab 10 Jahren
Dauer: 120 Minuten
Preis: Ab 50 Euro