Ice Cult

Wir sitzen auf einer Polarstation fest. Die Kälte nimmt immer weiter zu und hat unseren Kompass schon eingefroren. Wir müssen die Station verlassen und uns selbst den Weg in wärmere Gefilde suchen. Vier „Eiswürfel“ müssen uns als Kompassersatz aus der Gefahrenzone bringen. Wer es mit Hilfe dieser Würfel schafft, seine fünf Polarforscher zuerst in Sicherheit zu bringen, der gewinnt bei diesem abstrakten Knobelspiel des Zoch Verlages.

Wie funktioniert es?
Das Zentrum von „Ice Cult“ bilden vier große „Eiswürfel“. Vier bunte Pfeile ragen in vier Himmelrichtungen aus diesem Zentrum heraus. Tatsächlich sind diese „Eiswürfel“ vier große durchsichtige Würfel, die auf jeder Seite Symbole haben. So sind fast von jedem Blickwinkel immer mehrere Seiten aller Würfel gleichzeitig zu sehen. Worauf man sich erst einmal einstellen muss. Auf den Würfeln gibt es Pfeile in fünf Farben, lila Kreise und schwarze Kreissegmente. Wer am Zug ist darf zwei benachbarte Würfel gleichzeitig parallel um 90 Grad kippen. Danach darf der Spieler wieder zwei Würfel um 90 Grad kippen. Nach diesen zwei Kippbewegungen darf der Spieler eigene und fremde Spielfiguren entlang der bunten Pfeile vom Zentrum wegbewegen. Dies geschieht entsprechend der Symbole, die dann oben auf den vier Würfeln zu sehen sind. Für jeden Pfeil einer Farbe darf eine entsprechende Figur in die angegebene Richtung gezogen werden. Es können auch mehrere Figuren sein, auf die die Pfeile aufgeteilt werden. Lila Kreise kopieren einen beliebigen Pfeil. Schwarze Kreissegmente erlauben es einzelne „Eiswürfel“ auch horizontal um 90 Grad zu drehen. So entstehen immer wieder neue Konstellationen der vier Würfel in der Mitte. Und jeder Spieler muss vor seinem Zug wieder neu überlegen, wie er mit den veränderten Bedingungen umgeht. Ziel ist es ja die fünf Figuren in der eigenen Farbe als erster vom Zentrum ganz ans Ende der Pfeile zu bringen. Dazu können aber auch fremde Figuren als Vehikel benutzt werden. Steht beispielsweise meine eigene rote Spielfigur auf einer fremden blauen Figur und ich bewege die blaue Figur, dann trägt sie meine rote Figur einfach mit. Also heißt es beim Drehen der Würfel auch darauf zu achten. „Ice Cult“ erfordert deshalb nicht nur ein räumliches Vorstellungsvermögen, sondern auch ein flexibles Denken, das sich auf die jeweilige Situation einstellen kann.

Einschätzung
Der Zoch Verlag ist bekannt für außergewöhnliche Spielideen und neue Designs. „Ice Cult“ reiht sich da durchaus ein. Material, Style und Look sind ansprechend. Die Frage mag sein, ob ein letztlich rein abstraktes Spiel, bei dem es um räumliches Denken und Vorausplanung geht, eine Hintergrundgeschichte braucht. Schon bei „Enigma“ wirkte diese Hintergrundgeschichte aufgesetzt. Aber das ist zweitrangig. „Ice Cult“ spielt sich entspannt. Die gute und – im besten Sinne des Wortes – beispielhafte Spielanleitung macht den Einstieg leicht und lässt keine Fragen offen. Auch wenn kein Zeitdruck besteht, ist die Eiswürfelknobelei durchaus eine gehörige Herausforderung. Wie müssen die vier Würfel gedreht werden, damit sie mir den meisten Vorteil bringen und den Mitspielern nicht gleichzeitig den Weg zum Sieg ebnen? Da kommen die Gehirnzellen gehörig in Wallung. Zeit muss man sich auch deshalb lassen, weil nicht immer zweifelsfrei zu erkennen ist, welches Symbol sich auf welcher Seite eines Würfels befindet. Spiegelungen machen es nämlich teils schwierig das gleich zu sehen. Hier müssen sich die Spieler ein wenig Spielraum gewähren und auch das kurze Anheben und Nachschauen erlauben. Wer es hier zu genau nimmt, der geht sicher an der Spielidee vorbei und verdirbt den Spielspaß. Denn Spaß macht „Ice Cult“ eben auch und darauf kommt es ja schließlich an.

„Ice Cult“
Autor: Joe Wetherell
Verlag: Zoch
Für 2 – 4 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: ca. 30 Euro

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