
Der Reformator Martin Luther soll ja angeblich mit einem Tintenfass nach dem Teufel geworfen haben, als er sich auf der Wartburg bei Eisenach versteckt halten musste und dabei die Bibel ins Deutsche übersetzt hat. Luther selbst hat sich zu seinem angeblichen Wurf nie geäußert. Der Reformator hat aber einmal angemerkt, dass er den Teufel mit Tinte vertrieben habe, was Luther auf seine Schriften gemünzt haben dürfte. Auf der Wartburg ist der ominöse Fleck jedenfalls schon seit über 100 Jahren nicht mehr zu sehen und fast genauso lange werden inzwischen auch keine Tintenfässer mehr verwendet. Außer in der Kunst und bei dem Spiel „Ink“ von Kasper Lapp. Das Spiel ist bei Finale Score Games erschienen und läuft in Deutschland über den Vertrieb von Asmodee. Was an „Ink“ gleich auffällt ist das schöne Cover, das Chris Quilliams gestaltet hat. Ziel bei „Ink“ ist es seine 24 Tintenfässchen als erstes loszuwerden, indem ich sie auf Farbfelder platziere.
Wie funktioniert es?

Um „Ink“ zu spielen, braucht es nur wenig Vorbereitung. Zunächst suchen wir uns eine Farbe aus, in der wir dann 24 Tintenfässchen erhalten. Zwölf dieser 24 Fässchen kommen auf eine Karte, die wir zufällig erhalten. Die Karten zeigen je zwei von fünf Farben, die im Spiel vorkommen. Es gibt Hellblau, Dunkelblau, Orange, Lila und Gelb. Die anderen zwölf Tintenfässchen stellen wir neben diese Karte.

Dann wird ein zentrales Rondell ausgelegt, an dem an sechs Stellen Tintenplättchen angelegt werden. Diese Plättchen werden zufällig aus einem großen Beutel gezogen. Jedes Plättchen ist in vier Felder unterteilt. Jedes Feld hat eine der fünf bereits erwähnten Farben. Es gibt auch Tintenplättchen, die in mehreren Feldern die gleiche Farbe haben. Jedes Plättchen hat außerdem noch eine Zahl auf einem weißen Punkt oder leere weiße Punkte. Wir alle haben zum Start auch schon mal ein Tintenplättchen erhalten. Alle stellen wir dann noch ein Tintenfass in der gewählten Farbe auf das mit einem X markierten Feld auf dem Rondell.

Es gibt zu diesem Feld auch noch einen kleinen blauen Beutel, der an einem X zu erkennen ist. Im Beutel befinden sich mehrere Pappmarker, die ein X in einer der fünf Farben zeigen. Zum Schluss wird noch eine Bonustafel vorbereitet. Auf ihr werden zufällig vier Plättchen einer Zahl zwischen vier und sieben zugeordnet. Die Plättchen beschreiben Bonusaktionen, die wir ausführen dürfen, wenn wir bestimmte Ziele erreichen. Dann kann es auch schon los gehen.
Bin ich am Zug, bewege ich mein Tintenfässchen auf ein Feld auf dem Rondell. Anschließend nehme ich mir das neben diesem Feld liegende

Tintenplättchen und lege es an meine bereits in meiner Auslage befindlichen Tintenplättchen an. Mein Ziel ist es möglichst große Flächen in einer Farbe zu erzielen. Wenn die Farbfläche mindestens so groß ist, wie eine Zahl, die in dieser Fläche zu sehen ist, darf ich Tintenfässchen aus meinem Vorrat in diese Fläche stellen, allerdings nur auf Felder, die in dieser Fläche weiße Punkte zeigen. Auf andere Zahlen in dieser Fläche darf ich keine Fässchen stellen.

Das Fässchen auf der passenden Zahl, die ich gerade erfüllt habe, wird dabei kopfüber abgestellt. Dieses Fässchen darf ich dann bis zum Ende des Spiels nicht mehr bewegen.
Mit jedem platzierten Tintenfässchen verkleinere ich meine Fläche in dieser Farbe. Nur Felder, die kein Fässchen haben zählen bei der Größe der Fläche mit.

Allerdings kann ich andere Fässchen durchaus noch bewegen und so Felder wieder frei räumen und die Fläche wieder vergrößern, um in dieser Fläche wieder Ziele erreichen zu können.
Dazu kann ich Bonusaktionen verwenden, die es mir zum Beispiel erlauben Tintenfässchen zu bewegen. Beim Auswählen der Tintenplättchen auf dem Rondell ziehe ich zwangläufig immer wieder über das mit einem X gekennzeichnete Feld.

Nun muss ich aus dem blauen Beutel ein Plättchen ziehen, dass mir Felder auf Tintenplättchen in meiner Auslage blockiert. Außerdem werde ich Tintenfässchen auf meiner Farbkarte nur los, wenn ich Farbflächen in diesen Farben bilde. An die muss ich aber erst einmal rankommen, denn die offene Auslage im Rondell wird zwar sofort aufgefüllt, wenn ein Plättchen genommen, aber das neue Plättchen wird zufällig aus einem Beutel gezogen. Und dann muss das Tintenplättchen nicht nur die passende Farbe, sondern auch noch eine Zahl darauf haben, die ich erfüllen kann. Es ist also alles verschachtelter, als es zunächst scheint.
Einschätzung

Was mir sofort ins Auge gefallen ist, ist das Cover der Spieleschachtel von „Ink“, wo die Tinte so herrlich farbenfroh ineinanderläuft. Das Material ist wirklich schön gestaltet, vor allem die kleinen Tintenfässchen machen was her. Die Regeln sind im Grunde sehr eingängig und man kann schnell starten. Knifflig wird es nur an der Stelle, wo man Kettenzüge auslösen kann, wenn man Ziele erreicht hat. Dafür gibt es aber auf der Rückseite der Spielanleitung ein gutes Beispiel, das das Prinzip erklärt. Ich finde es auch gut, dass es immer wieder neue zufällige Bonusaktionen gibt, die unterschiedlich kombiniert werden können. Die Spieldauer hält sich in Grenzen und es sieht schön aus, wenn so ein Tintengemälde vor mir entsteht. „Ink“ ist sehr entspannt und taktisch und hat einen schönen Flow.

Doch es kommt bei „Ink“ schon viel auf Glück an. Denn, wenn in der Auslage nur Farben auftauchen, die mir nicht helfen oder zu wenige Plättchen mit Zahlen, dann ist das frustrierend. Aber, wenn ich „Ink“ schon mal gespielt habe, komme ich damit besser klar, weil ich weiß, wie ich diese Situationen umschiffen kann. Eine sichere Bank ist das jedoch auch nicht. Und tendenziell zeigt sich auch schon früh, wer die eigenen Fässchen am schnellsten loswerden wird.
Die Idee mit den Farbflächen und dem Loswerden von eigenen Spielsteinen ist auch nicht ganz neu. Wer „Nova Luna“ schon mal gespielt hat, wird einiges wiedererkennen. Wer das aber nicht kennt und abstrakte Legespiele mag, ist bei „Ink“ durchaus gut aufgehoben. Es ist kein Spiel, das ich dauernd spielen würde, aber hin und wieder ganz gerne. Ein Familienspiel, das vor allem Menschen mit einem Gefühl für Ästhetik ansprechen dürfte.
„Ink“
Autor: Kasper Lapp
Illustration: Chris Quilliams
Verlag: Asmodee
Für 2 – 4 Spieler
Ab 8 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: 35 Euro
