Wer sich noch an die Muppets-Show erinnern kann, der hat vielleicht auch noch die „Schweine im Weltall“ vor Augen. Jim Hensons Persiflage auf Raumschiff Enterprise. Was Schweine können, das können andere Tiere natürlich auch. Katzen zum Beispiel! Die kleinen Tiger auf Samtpfoten können sowieso fast alles! Davon sind alle Menschen überzeugt, die Katzen lieben. Die liegen den gesamten Tag nur auf der faulen Haut und lassen sich bedienen! So sehen es Menschen, die für Katzen nicht so viel Sympathie übrighaben. Die Wahrheit liegt vermutlich in der Mitte. Unsere Katze konnte Kaninchen fangen und anschleppen, von den Fischen aus dem Teich des Nachbarn mal ganz zu schweigen. Nun aber gehen die Katzen auf Reisen. Ins Weltall! Das jedenfalls behauptet „MLem: Die Astrokatzen“ von Autor Reiner Knizia, das beim polnischen Verlag rebel erschienen ist. Doch Katzen sind auch für ihren Manchmal sehr ausgeprägten Übermut bekannt. Was dazu führt, dass sie auf Bäume klettern, von denen sie nicht mehr herunterkommen. Im Weltall sind die Folgen des Übermuts natürlich viel gravierender.
Wie funktioniert es?
Wir wollen mit einer Schar Katzen ins Weltall aufbrechen und möglichst weit in die Tiefen des Raums vorstoßen. Also rollen wir das Weltall zunächst vor uns aus. Bei „MLem – Die Astrokatzen“ kommt eine Spielmatte zum Einsatz. Sie ist zwar schmal, aber dafür recht lang. Immerhin fünf Planeten, die wie an der Perlenschnur aufgereiht sind, und die Tiefen des Weltalls am oberen Ende der Matte müssen Platz finden. Am unteren Ende der Spielmatte legen wir einen Marker auf die Absturzleiste. Sie deutet schon an, dass unser Flug ins All auch vorzeitig und nicht wie geplant oder genauer erhofft zu Ende gehen kann. Denn über Erfolg und Misserfolg unserer Reise ins
All entscheiden Würfel; und die sind bekanntlich nicht immer ganz berechenbar. Sechs Sechsseiter werden beim Start auf der Erde bereitgelegt. Dazu kommt natürlich noch die Rakete. Von ihr gibt es eine kleine und eine große Version. Die kleine Version wird auf das Startfeld der Spielmatte gelegt.
Die große Version kommt neben das Weltall vor die Person, die als erste Start-Leitkatze fungiert, also das Spiel beginnt. Bis zu fünf mutige Astrokatzen können in der großen Raketenversion Platz finden. Jede Person, die am Spiel teilnimmt, entsendet je eine Astrokatze auf die jeweils stattfindende Expedition. Welche Astrokatze das sein soll, wird reihum, beginnend mit der Start-Leitkatze, entschieden. Zur Verfügung steht allen je ein identisches Set aus acht unterschiedliche Astrokatzen, die auf ihren Einsatz auf einem persönlichen Tableau – Leitkatzentafel genannt – warten.
Jede Astrokatze hat eine spezielle Fähigkeit, die sie auszeichnet und die sie mit auf die Reise nimmt. So gibt es eine Astrokatze, die einen Fallschirm mit sich führt, falls beim Flug ins All nicht alles nach Plan läuft. Andere Astrokatzen wiederum erhöhen die Punktzahl nach der Landung auf einem Planeten oder Planetenmond. Die Start-Leitkatze platziert die ausgewählte Astrokatze ganz oben in der Rakete. Sie ist damit der erste Captain an Bord. Alle anderen Astrokatzen folgen auf dem jeweils nächsten freien Platz in der Rakete. Die Start-Leitkatze wirft die sechs Würfel.
Diese zeigen aber nicht die üblichen Augen von eins bis sechs, sondern nur von eins bis vier. Die Augenzahl Zwei kommt auf jedem Würfel doppelt vor. Und dann gibt es auf jedem Würfel noch ein Nachbrennersymbol. Was ein Würfelwurf für unsere Reise ins All für einen nutzen hat und wie weit er unsere Rakete bringt, das hängt von den Symbolen ab, die sich neben dem aktuellen Aufenthaltsort unserer Rakete auf der Spielmatte befinden.
Nach dem Würfelwurf werden alle Würfel in Gruppen mit gleichen Ergebnissen sortiert. Gibt es keine Würfel-Gruppe, die den geforderten Symbolen auf dem Feld neben der Rakete entspricht, endet unser Flug hier und die Rakete stürzt ab. Alle Astrokatzen kommen zurück auf die Leitkatzentafel und die kleine Rakete zurück auf das Startfeld. Die große Rakete wird an die nächste Person im Uhrzeigersinn weitergegeben. Außerdem wird der Marker der Absturzleiste um ein Feld nach vorne bewegt. Erreicht er dabei das letzte Feld der Leiste endet das Spiel. Gibt es aber mindestens eine Würfel-Gruppe, die die Anforderungen neben der Rakete erfüllt, geht unsere Reise weiter. Gibt es mehr als eine Gruppe, entscheidet die Person, die die Astrokatze auf dem Platz des Captains hat, wie viele der erlaubten Gruppen genutzt werden sollen. Entsprechend der Anzahl der Augen der gewählten Gruppe oder Gruppen wird die Rakete auf ihrem Weg ins All nach vorne bewegt. Dabei müssen aber immer alle Würfel einer Gruppe genutzt werden. Alle so verwendeten Würfel werden dann beiseitegelegt.
Sie können für diese Expedition nicht mehr genutzt werden. Eine Ausnahme bilden die Würfel mit Nachbrenner-Symbol. Sie stehen immer zur Verfügung und werden nicht beiseitegelegt. Ist die Rakete nun an ihrer neuen Position angekommen, entscheidet zunächst die Leitkatze, ob ihre Astrokatze die Rakete nun verlassen will. Danach folgen alle anderen in der Reihenfolge der Astrokatzen in der Rakete. Ob ich mich fürs Aussteigen oder Bleiben entscheide, kann auch davon abhängen, ob ich eine besondere Belohnung erhalten will. Vier dieser speziellen Belohnungen werden zu Beginn des Spiels ausgelegt. So erhält fünf Siegpunkte extra, wer zuerst auf vier verschiedenen Planeten mindestens eine Astrokatze absetzen konnte. Befindet sich die Rakete neben einer Reihe mit Monden steuert die erste Astrokatze den am weitesten entfernten freien Mond an und erhält dafür sofort die entsprechenden Punkte. Auf jedem Mond ist aber immer nur Platz für eine einzige Astrokatze. Ist kein freier Mond vorhanden ist das Aussteigen an dieser Stelle auch nicht möglich.
Befindet sich die Rakete neben einem Planeten sind es schon anders aus. Hier ist Platz für beliebig viele Astrokatzen. Punkte für eine Astrokatze auf einem Planeten gibt es erst am Ende des Spiels. Dabei kommt es aber darauf an, wer mehr Astrokatzen auf einem Planeten landen konnte. Generell gilt: je weiter ein Planet entfernt ist, desto mehr Punkte bringt er ein.
Besonders lukrativ ist es bis in die Tiefen des Weltalls vorzustoßen. Steigt die Astrokatze auf der Position des Captains aus einer Rakete aus, geht das Kommando über diese Expedition an die nächste Astrokatze in der Rakete über. Die Leitkatze dieser Astrokatze erhält alle noch im Spiel befindlichen Würfel und übernimmt das Kommando. Sollten einmal keine Würfel mehr übrig sein, weil die letzte Würfelgruppe verwendet wurde, gibt es einen Würfel wieder zurück.
Sind alle Astrokatzen aus der Rakete ausgestiegen, endet eine Expedition und die Rakete kommt wieder auf das Startfeld. Es sei denn die Rakete ist vorher abgestürzt. Hat es eine Leitkatze geschafft alle eigenen Astrokatzen auf Monden, Planeten oder den Tiefen des Weltalls abzusetzen, endet das Spiel. Dann werden die gesammelten Punkte zusammengezählt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Einschätzung
Katzen im Weltall! Wer hat nicht schon davon geträumt! Planeten, die aussehen wie ein Goldfischglas oder ein Wollknäuel oder Siegpunkte in Form von Katzenspielzeug; das ist einfach konsequent zu Ende gedacht. Design und Material lassen nichts zu wünschen übrig. Was das Spielen angeht, ist „MLem: Die Astrokatzen“ kurzweilig und macht einfach Spaß.
Die Mischung aus Taktik und der waghalsigen Herausforderung des eigenen Glücks (push your luck) ist sehr gelungen, wobei oft jedoch der taktische Aspekt die Oberhand behält. Wie wahrscheinlich ist es mit der Anzahl an Würfeln noch das gewünschte oder zumindest erhoffte Ergebnis zu erzielen? Diese Frage bestimmt viele der Entscheidungen bei diesem Spiel. Aber manchmal will man dann ja doch gegen jede Wahrscheinlichkeit sein Glück wagen, weil einem die anderen sowieso schon meilenweit enteilt sind und die Aussicht auf den Sieg bei diesem Wettrennen im Weltraum gegen Null tendiert. Außerdem gibt es ja die Belohnungen für die Person, die als erste bestimmte Ziele erreicht. Könnte es sich lohnen noch ein wenig länger in der Rakete zu verweilen, um weitere fünf Siegpunkte einzustreichen? Und ja, immer wieder fallen die Würfel gegen jede Wahrscheinlichkeit und verschaffen das unwahrscheinliche Ergebnis. Das wiederum macht es dann auch so unterhaltsam, weil sich eben nicht alles berechnen lässt.
Wer noch mehr taktische Elemente ins Spiel bringen will, hat auch noch die Wahl zwischen weiteren Modulen, die dem Grundspiel bereits beiliegen. So tauchen zum Beispiel Ufos auf. Insgesamt ist „MLem: Die Astrokatzen” ein sehr schönes und rundes Familienspiel, das nicht nur Menschen gefällt, die Katzen mögen oder die Raumfahrt. Wer sich aber für beides begeistern kann, sollte sich dieses katzenhafte Weltraumabenteuer nicht entgehen lassen.
„MLem: Die Astrokatzen”
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Rebel / Vertrieb: Asmodee
Für 2 – 5 Personen
Ab 8 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: Ab 35 Euro