Polynesia

© Ludonova / Asmodee

Es ist wie auf La Palma oder auch der Isla Nublar in „Jurassic World – Das gefallene Königreich“: Ein Vulkan auf einer Insel droht auszubrechen und alles Leben darauf zu zerstören. Das ist die Hintergrundgeschichte zum Spiel „Polynesia“ von Autor Peer Sylvester, das zunächst beim spanischen Verlag Ludonova und dann in diesem Jahr bei Asmodee in Deutschland erschienen ist. Unsere Aufgabe ist es, die Menschen unseres Stammes von der Vulkaninsel zu bekommen, bevor dieser ausbricht und neue Inseln zu finden, auf denen sie leben können.

Wie funktioniert es?

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Die polynesische Inselwelt erstreckt sich vor uns in Form eines wunderschön gestalteten Spielplans. Grünblau ist das Meer und grün sind die vielen kleinen Inseln, die verteilt über den Spielplan liegen. Auf etliche diese Inseln werden zufällig und verdeckt Plättchen verteilt und dann aufgedeckt. Sie geben später im Spiel Siegpunkte oder gewähren Vorteile. In einer Ecke des Plans befindet sich die große Vulkaninsel, auf die ich zu Beginn des Spiels fünf Stammesmitglieder in Form kleiner Meeple aus meinem Stamm stelle. Die restlichen Stammesmitglieder kommen auf gekennzeichnete und nummerierte Felder auf mein persönliches Tableau. Das zeigt ein Stück Strand und einen Teil des Meeres. Auf den Meeresabschnitt stelle ich 15 Boote. Meeple und Boote sind in der von mir gewählten Farbe und auch mein Tableau zeigt die Farbe meiner Wahl. Außerdem erhalte ich als Startkapital drei Fische und drei Muscheln. Neben den Spielplan kommen nun noch drei Gezeitenkarten. Es gibt drei Stapel mit Gezeitenkarten. Je eine Karte wird aus jedem Stapel zufällig gezogen und offen bereitgelegt. Die Karten geben an, wofür es im Spiel später zusätzliche Punkte gibt, bzw. sie führen extra Spielregeln ein. Die Regeln sind nämlich ansonsten sehr überschaubar.

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Das Spiel läuft über mehrere Runden. Wie viele es sein werden, weiß niemand, denn an eine Stelle im Rundenablauf wird aus einem Stoffbeutel ein Holzwürfel gezogen und offen ausgelegt. Sobald der sechste rote Würfel aus dem Beutel erscheint ist sofort das Ende des Spiels eingetreten. Dann geht nichts mehr. Das Ziehen des Würfels aus dem Stoffbeutel ist der vierte von sieben Schritten im Rundenablauf. Davor liegen drei Schritte, in denen wir Aktionen durchführen können. Dahinter kommen drei Schritte, in denen es im Wesentlichen um Ressourcenverwaltung geht. Zu sehen ist das Alles auch auf dem Spielplan. Gegenüber der Vulkaninsel gibt es hierfür eine kleine Leiste. Dieser kann ich auch entnehmen, dass meine Aktionen unterschiedlich stark sind, bzw. unterschiedlich viel kosten, je nachdem bei welchem Schritt auf der Leiste ich meine Aktion ausführe. Die verschiedenen Schritte werden mit einem Rundenmarker festgehalten. Von den Aktionen gibt vier mögliche, von denen ich pro Schritt aber immer nur eine wählen kann.

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Da wäre zunächst das Erschließen. Bei dieser Aktion stelle ich eines meiner Boote von meinem Tableau auf eine Verbindungslinie zwischen zwei Inseln. Dafür muss ich abhängig von der Position des Rundenmarkers ein bies drei Fische oder Muscheln bezahlen. Einen Fisch oder eine Muschel lege ich neben die gewählte Verbindung und mein Boot, der etwaige Rest der Ressourcen landet im allgemeinen Vorrat. Sollten sich auf der von mir gewählten Route schon Boote befinden, muss ich entsprechend an die Besitzer dieser Boote einen Obolus in Form von Fisch oder Muscheln entrichten. Die zweite Aktion ist das Segeln. Hier nutze ich entsprechend der Position des Rundenmarkers Bewegungspunkte, um eine oder mehrere meiner Spielfiguren von Insel zu Insel zu bewegen. Folge ich dabei von mir selbst erschlossenen Routen, ist das kostenfrei. Nutze ich die Route einer anderen Person, muss ich erstens eine Spielfigur der betreffenden Person von Insel zu Insel mitnehmen und dann noch einen kleinen Unkostenbeitrag in Form von Fisch oder Muschel abgeben. Gibt es keine Spielfigur zum Mitnehmen, wird es auch nichts mit der Reise. Die dritte mögliche Aktion ist bevölkern. Dabei darf ich entweder drei Spielfiguren von meinem Tableau auf die Vulkaninsel setzen oder eine Figur vom Tableau auf eine Insel, auf der ich schon mindestens eine Figur stehen habe.

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Die vierte mögliche Aktion ist das Fischen. Hier darf ich mir abhängig von der Position des Rundenmarkers bis zu drei Fische oder Muscheln in meinen Vorrat holen. Interessant ist dabei, dass je nachdem wann ich eine Aktion im Rundenverlauf nutze, sie attraktiver oder weniger attraktiv ist. So ist das Fischen früh in der Runde sinnvoller als später in der Runde. Dagegen ist das Erschließen zu Beginn der Runde teurer als dann später. Aber es kann sinnvoll sein, es dennoch zu tun. Hier müssen spannende taktische Entscheidungen getroffen werden. Sind die drei Schritte mit Aktionen in der Runde abgeschlossen, wird eben der Holzwürfel für den Vulkanausbruch aus dem Stoffbeutel gezogen. Neben sechs roten Würfeln, sind noch drei graue und ein schwarzer Würfel im Beutel. Graue Würfel sind ohne Bedeutung. Der schwarze Würfel besagt, dass sofort zwei weitere Würfel aus dem Beutel gezogen werden müssen. Ist es der sechste rote Würfel, dann wird der Rundenmarker nicht weiterbewegt und das Spiel endet sofort. Ist das noch nicht der Fall, dann wird der Rundenmarker auf den nächsten Schritt in der Rundenanzeige vorgeschoben. Hier nun bestimmt die Person, die die Runde begonnen hat, welche der beiden Ressourcen – Fisch oder Muschel – von allen abgegeben werden muss.

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Nach diesem Schritt wiederum erhalten wir alle Ressourcen. Ob, was und wieviel ich erhalte, hängt davon ab, auf welchen Inseln ich jetzt Spielfiguren stehen habe. Denn auf einigen der Inseln sind kleine Fisch- und Muschelsymbole zu sehen. Stehe ich dort mit mindestens einer Spielfigur, erhalte ich die entsprechende Ressource. Als letzter Schritt der Rundenleiste wechselt die Person, die die Runde beginnt. Der Rundenmarker wird wieder auf den Anfang der Leiste gesetzt und der Rundenablauf beginnt von vorne. Im Lauf der Runden muss es mein Ziel sein möglichst auf Inseln zu kommen, die mir am Ende des Spiels Siegpunkte einbringen. Dabei gilt es auch, dass ich darauf achte, welche Plättchen auf Inseln und Ressourcen durch die Gezeitenkarten mir noch Punkte einbringen. Am Ende des Spiels kommen alle Spielfiguren auf mein Tableau zurück, die sich noch auf der Vulkaninsel oder den drei benachbarten Inseln befinden. Dadurch verringern sich meine Siegpunkte. Ansonsten wird geschaut, wer jetzt die meisten Punkte vorweisen kann.

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Einschätzung
„Polynesia“ macht rein optisch schon einiges her. Vor allem das Cover der Spieleschachtel sticht sofort ins Auge. Das Spiel hebt sich deutlich von anderen Spielen ab. Auch im Innern der Schachtel bleibt es bunt. Die Holzfiguren und Boote haben nicht die sonst üblichen Farben. Ein kräftiges Türkis, Pink und Lila fallen sofort auf. Sie bilden einen guten Kontrast zum Blau des Meeres und dem Grün der Inseln. Auch die Spielertableaus passen ins bunte Bild. Die Holzfische und -muscheln sind leider sehr klein geraten. Das ist sicher der Tatsache geschuldet, dass sie neben die Strecken zwischen die Inseln gelegt werden müssen, wo nicht sonderlich viel Platz vorhanden ist. Das Spiel hat einen schönen Spannungsbogen, der auch davon lebt, dass das Ende nicht festgelegt ist, sondern durch das Ziehen der Holzwürfel zufällig geschieht. Mindestens fünf, aber höchstens neun Runden werden gespielt. Wenn ich bedenke, dass ich pro Runde nur drei Aktionen ausführen werde, dann sind das sehr wenige Aktionen. Das bedeutet auch, dass ich keine meiner Aktionen sinnlos vergeuden sollte. Ich sollte vielmehr darauf bedacht sein, jede Aktion möglichst effektiv zu nutzen. Da am Ende auch nur relativ wenige Punkte zu holen sind, ist der Abstand zwischen den Spielern auch nicht sonderlich groß. Das heißt, dass jeder Punkt zählt und von Bedeutung ist. Auch das macht das Spiel sehr spannend.

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Besonders interessant wird das Spiel durch die drei Gezeitenkarten, die dem Spiel immer wieder neue Ziele geben, die es zu erreichen gilt (neben dem Hauptziel, die eigenen Figuren von der Vulkaninsel zu bekommen). Deshalb gilt es sich auch immer wieder neu auf diese Karten einzustellen, weshalb kein Spiel dem anderen gleicht. Insgesamt haben bei „Polynesia“ Autor und Verlag sehr viele Dinge richtig gut gemacht. Die Hintergrundgeschichte ist plausibel und wird im Spiel auch umgesetzt, die Gestaltung und das Material sind richtig gut. Das Spielerlebnis ist herausfordernd, mit immer wieder neuen taktischen Entscheidungen. Dabei ist es relevant, dass die Stärke und Kosten der Aktionen sich von Schritt zu Schritt verändern. Das ist sehr clever. Die Regeln sind sehr schnell erklärt und die Aktionen können dank der beigefügten Aktionsübersichten gut nachvollzogen werden. Und dennoch hat das Spiel eine große taktische Tiefe. Das mag ich sehr. Das einzige Manko: In der Zwei-Personen Variante lässt das Spiel deutlich nach, da einige spannende Elemente des Spiels eingeschränkt werden. Zu dritt und – noch besser – zu viert ist „Polynesia“ aber ein sehr solides und spannendes Familienspiel für den gehobenen Anspruch, das optisch und spielerisch voll überzeugen kann.

„Polynesia“
Autor: Peer Sylvester
Verlag: Ludonova / Asmodee
Für 2 – 4 Spieler
Ab 12 Jahren
Dauer: 75 Minuten
Preis: 35 Euro

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