Race to the New Found Land

© Hans im Glück Verlag

Neue Welten entdecken – das ist in der Realität kaum noch möglich; das geht nur noch im Spiel. Dafür da aber umso besser. Zum Beispiel im „Race to the New Found Land“, das im Frühjahr im Hans im Glück Verlag erschienen ist. Der Titel macht schon deutlich, worum es dabei geht: Ein Wettrennen um ein neu entdecktes Land, in diesem Falle Neufundland.

Wie funktioniert es?
„Race to the New Found Land“ wird über vier Runden gespielt. Jede Runde hat vier Phasen. In der ersten Phase gibt es Einkommen und es können Häfen und Schiffe gebaut werden. In der zweiten Phase heißt es Aktionen zu planen, die ich mit meinen Schiffen ausführen will. In der dritten Phase werden die Aktionen tatsächlich ausgeführt und in der vierten Phase werden Wertungen durchgeführt. Zu den Aktionen gehören eben das Entdecken von Gebieten und auch das Besiedeln dieser Gebiete. Außerdem werden Waren auf die Schiffe geladen und Bestellungen ausgeführt. Dafür gibt es dann entsprechend Siegpunkte. Wer davon am Ende die meisten hat gewinnt.

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Zwischen den bis zu vier Spielern liegt der Spielplan aus. Quer über den Plan läuft die geschlängelte Siegpunktleiste, auf der sich an einigen Stellen spezielle Marker befinden, die sich bewegen lassen. Der Spieler, der im Laufe der Partie einen dieser Marker erreicht oder passiert, erhält dadurch Boni wie einen straken Kapitän, der Unterstützung bietet und sogenannte Zielkarten, die später weitere Siegpunkte bringen können. Die Siegpunktleiste teilt den Spielplan in zwei Hälften. Auf der einen Hälfte finden sich die vier Inseln, die es zu entdecken gilt; darunter natürlich auch Neufundland. Die andere Hälfte bietet eine Auslage an Schiffen, die im Laufe des Spiels erworben werden können. Außerdem gibt es hier noch einen Bereich mit drei europäischen Handelsstätten, in denen Aufträge erfüllt werden können. Jeder Spieler hat vor sich zudem ein eigenes Spielertableau liegen und bereits ein Startschiff. Tableau und Schiff unterscheiden sich von Spieler zu Spieler leicht in ihren Eigenschaften, da jeder Spieler eine andere Nation übernimmt. Zur Verfügung stehen die Nationen England, Frankreich, Spanien, Holland und Portugal. Mindestens eine Nation spielt also nie mit.

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Die Tableaus der Spieler bieten vor allem Platz für die Schiffe, die nach und nach mehr werden (sollten). Denn Schiffe sind entscheidend bei diesem Spiel. Mit ihnen bestimmen die Spieler, welche Aktionen sie durchführen wollen und wie gut sie diese Aktionen nutzen können. Außerdem wird über die Schiffe festgelegt, wie die Spielerreihenfolge bei der jeweiligen Aktion aussieht.

Eine Runde beginnt immer mit der sogenannten Landphase. Hier erhält jeder Spieler ein Grundeinkommen, das es im Prinzip möglich macht, ein neues Schiff zu bauen. Auch das geschieht in der Landphase, außerdem können in ihr auch die eigenen Häfen ausgebaut werden, um Platz für noch mehr Schiffe zu haben. In der zweiten Phase, der Planungsphase, legt nun jeder Spieler eins oder mehrere Schiffe zu den vier möglichen Aktionen. Man kann auch darauf verzichten eine Aktion mit einem Schiff zu versehen. Dann kann der Spieler in der dritten Phase, der Aktionsphase, diese Aktion allerdings nicht nutzen. Haben alle Spieler ihre Schiffe Aktionen zugeordnet, werden die Aktionen ausgeführt. Zuerst kommt immer die Aktion „Beladen“, dann „Siedeln“, dann „Liefern“ und zum Schluss „Entdecken“. Hier spielen jeweils unterschiedliche Symbole auf den Schiffen eine Rolle. Beim „Beladen“ und „Liefern“ ist die Anzahl der Kisten auf den Schiffen von Bedeutung. Für das „Siedeln“ ist die Zahl der Siedler auf den Schiffen wichtig. Für das „Entdecken“ wiederum werden die Fernrohre der Schiffe zusammengezählt.

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Bei allen Aktionen wirkt sich jedoch die Zahl der Segel auf den Schiffen aus. Wer hier die höhere Gesamtzahl aufweist, darf die jeweilige Aktion zuerst ausführen. Dadurch ändert sich von Aktion zu Aktion die Spielerreihenfolge, was wichtig sein kann. Beim „Beladen“ erhalten die Spieler abhängig von der Anzahl der Kisten Waren in ihr Lager. Beim „Siedeln“, dürfen die Spieler eigene Spielsteine auf schon entdeckte Gebiete setzen und erhalten dadurch auch wieder Waren oder Siegpunkte. Beim „Liefern“ müssen Waren abgegeben werden, wofür es Siegpunkte gibt. Auch hier werden Spielsteine gesetzt. Das „Entdecken“ erlaubt es neue Gebiete zu erschließen und mit eigenen Spielsteinen zu versehen. Gleichzeitig gibt es auch dort Waren und / oder Siegpunkte für die Spieler zu gewinnen. Beendet wird eine Runde immer mit der Schlussphase. Hier kommen neue Gebiete ins Spiel. Außerdem werden in ihr unter Umständen Wertungen für komplett erkundete Inseln und belieferte Städte durchgeführt. Hier können Spieler, wenn sie Mehrheiten an Spielsteinen auf Inseln oder Städten besitzen nochmal Siegpunkte erhalten. Zudem können Spieler sogenannte Zielkarten erfüllen, die Siegpunkte einbringen. Diese Zielkarten erhalten die Spieler, wenn sie auf der Siegpunktleiste die bereits erwähnten Marker erreichen. Nach vier Runden gibt es noch eine Schlusswertung, in der auch nicht komplett entdeckte Inseln und belieferte Städte einbezogen werden und dann wird geschaut, wer jetzt die Nase vorne hat.

© Hans im Glück Verlag

Einschätzung
„Race to the New Found Land“ hat eine schöne Grafik und sehr solides Material. So, wie man es vom Hans im Glück Verlag eigentlich immer gewohnt ist. Die Regeln sind leicht verständlich und eingängig. Zudem sind der Rundenablauf mit den einzelnen Phasen und die Aktionen auch noch mal auf jedem Spielertableau ausführlich und klar abgebildet. Die Spielertableaus sind dünner als sonst üblich, aber die Schiffe sollen ja teilweise auf die Tableaus gelegt werden und das wäre sonst schwierig. Schiffbau ist generell wichtig. Deshalb sollte jeder Spieler gerade zu Beginn des Spiels besonders darauf sein Augenmerk richten seine Häfen auszubauen und Schiffe zu erwerben. Spannend ist die Siegpunktleiste mit ihren variablen Markern, die Effekte auslösen. Das die Marker nach hinten wandern, sobald sie von einem Spieler erreicht wurden, führt zu einem gewissen Ausgleich zwischen führenden Spielern und jenen, die sich noch weiter hinten auf der Siegpunktleiste befinden. Eine Mechanik, die ich sonst so in Spielen noch nicht gesehen habe.

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Generell gibt es einige schöne Mechaniken in „Race to the New Found Land“, die sehr harmonisch ineinandergreifen und auch thematisch wirklich passen. Ein Wettlauf um Entdeckungen findet hier tatsächlich statt. Gleichzeitig bietet das Spiel verschiedene Strategien, wie man zum Erfolg kommen kann und auch Spieler, die zunächst abgeschlagen scheinen, können sich noch nach an die Spitze schieben. Vom Schwierigkeitsgrad ist „Race to the New Found Land“ ein gehobenes Familienspiel oder leicht zugängliches Kennerspiel. Es hat Anspruch und Komplexität, ist aber für geübte Gelegenheitsspieler noch gut zu bewältigen. Zeit muss man natürlich mitbringen, gerade bei den ersten Partien, wenn man sich erst in die Abläufe einfinden muss. Wer das tut, entdeckt ein wirklich rundes Spiel, in dem viele Dinge einfach stimmen. Wer also Entdeckerspiele mit Anspruch mag, die in einem schönen Gewand daherkommen, liegt ich bei „Race to the New Found Land“ absolut richtig.

„Race to the New Found Land“
Autor: Martin Kallenborn und Jochen Scherer
Verlag: Hans im Glück
Für 2 – 4 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer: 90 Minuten
Preis: ca. 45 Euro

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