Reworld

© Pegasus Spiele

Auf der Suche nach neuen Welten ist bis heute das Raumschiff Enterprise unterwegs. Bei all seinen Reisen hat es den Planeten Eurybia anscheinend übersehen. Dabei ist dieser Planet doch für eine Besiedlung durch Menschen wie gemacht. Das jedenfalls hat ExoFox 5 herausgefunden und zur Erde gemeldet. Und da unser alter Planet so langsam den Geist aufgibt, heißt es umziehen nach Eurybia und zwar zügig. Das ist die Ausgangssituation für „Reworld“. Das Weltraumumzugsspiel stammt von den bekannten Autoren Wolfgang Kramer und Michael Kiesling und ist bei eggertspiele erschienen.

Wie funktioniert es?
Den noch fremden Planeten Eurybia besiedeln, das ist also das Ziel der Spieler in „Reworld“. Jeder Spieler übernimmt dafür die Rolle eines Sternenflotten-Admirals, der sein Raumschiff nach Eurybia steuert. Das Raumschiff muss dafür mit Modulen bestückt werden. Von diesen Modulen gibt es vier verschiedene Sorten. Die Terrabots bereiten das zu besiedelnde Land vor und sind zur Gründung von Städten notwendig. Bautrupps bauen die Städte aus. Shuttles transportieren die Bautrupps in die Städte oder dienen zur Verteidigung. Satelliten können den Verteidigungsschild ebenfalls verbessern, können aber auch verwendet werden, um Siegpunkte für erfüllte Aufgaben zu generieren.

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Das Bestücken der Raumschiffe mit den Modulen geschieht in der ersten Phase des Spiels und erstreckt sich über fünf Runden. In dieser Phase wird die Basisstation pro Runde mit jeweils 20 Modulen zufällig aus einem Beutel bestückt. Um die Module zu bekommen, müssen die Spieler Offizierskarten ausspielen. Von diesen Offizierskarten erhält jeder Spieler vom gut gemischten Stapel (abhängig von der Spielerzahl) jede Runde bis zu 13 Karten ausgeteilt. Jede Offizierskarte trägt eine Zahl zwischen eins und fünf. Jeder Offizier ist damit einer von fünf Andockstation auf dem Raumschiff zugeordnet. Legt ein Spieler eine Offizierskarte auf der Basisstation neben einem Modul ab, muss er dieses Modul an der entsprechenden Andockstation an seinem Raumschiff ankoppeln. So entstehen ganze Modulreihen. Leider kann nicht in jeder Situation die Offizierskarte, die zum Einsatz kommen soll, frei gewählt werden; denn benachbarte Offizierskarten müssen den gleichen Zahlenwert aufweisen. Da helfen alternativ nur zwei beliebige Karten. Zudem sollte jeder Spieler beim Bestücken seiner Andockreihen noch eines bedenken: Das, was zuerst angedockt wird, kommt zuletzt raus! Also muss sich jeder Spieler überlegen, wie er die Module in die richtige Reihenfolge an sein Raumschiff bekommt.

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Denn ohne Terrabots entsteht keine Stadt und ohne Stadt haben Bautrupps keine Funktion. Die Bautrupps benötigen aber Shuttles, um überhaupt vom Fleck zu kommen. Am leichtesten sind noch die Satelliten zu handhaben. Nach fünf Runden Offizierskarten ausspielen und Module andocken, geht es über in die zweite Phase des Spiels. Dann wird ausgepackt. Und nun zeigt sich, wie gut jeder Spieler zuvor seine Modulreihen bestückt und kombiniert hat. Reihum darf jeder Spieler eines seiner Module abkoppeln und damit eine Aktion ausführen. Dabei gilt es eine möglichst effektive Reihenfolge beim Ausladen zu haben, um viele Siegpunkte zu holen. Ein paar Details sind hier auch noch zu beachten. So können insgesamt fünf Städte gegründet werden. Ist der Bautrupp einer Firma bereits in einer Stadt tätig, darf dort kein Bautrupp einer anderen Firma landen. Sind alle Raumschiffe leer wird geschaut, wer beim Umzug auf den neuen Planeten am besten geplant hat.

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Einschätzung
„Reworld“ ist im Grunde kein kompliziertes Spiel, die Regeln lassen sich schnell erklären und dennoch ist es kein einfaches, sondern vielmehr ein sehr komplexes Spiel. Denn die Spieler müssen zum einen weit vorausplanen. Wie muss das Raumschiff beladen werden, damit man beim Ausladen möglichst schnell und effektiv ist? Gleichzeitig müssen die Spieler aber auch ständig spontane Entscheidungen treffen und sich mit den Gegebenheiten arrangieren. Denn die zufällige Auslage der Module macht eine gute Planung schwierig. Da kommen Terrabots in Runde eins und die Bautrupps erst in Runde fünf und dennoch will ich ja möglichst viele Module sinnvoll an mein Raumschiff andocken. Dann sind da noch die Offizierskarten, die partout nicht passen wollen – vor allem nicht zu dem, was die Mitspieler da so hinlegen. Also muss ich Kompromisse eingehen und da die besten zu finden, das ist die große Kunst bei „Reworld“. Auch das Ausladen ist keineswegs einfach ein Abarbeiten der Modulreihen. Denn hier gilt es bestimmte Vorgaben als erster zu erfüllen, um die dafür ausgelobten Siegpunkte einzusacken. Da kommt das Hirn ins Rotieren. „Reworld“ ist sehr eindeutig ein Kennerspiel, das leider das Potential zum Grübeln hat und sich so in die Länge ziehen kann. Das hängt sehr von den Mitspielern ab. Regeln, Material und Grafik sind ausgezeichnet. Mir hat „Reworld“ gut gefallen, auch weil mir diese Mischung aus Planung und kurzfristigen Entscheidungen gefällt. Wer eine Vorliebe für Spiele mit dem Thema Weltraum hat und auch gerne plant und dennoch spontan sein will, der sollte sich „Reworld“ jedenfalls zulegen.

„Reworld“
Autor: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Verlag: eggertspiele / Vertrieb: Pegasus Spiele
Für 2 – 4 Spieler
Ab 12 Jahren
Dauer: 50 – 90 Minuten
Preis: ca. 40 Euro

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