Rising Cultures

© HUCH! / Hutter Trade

Sie haben Spuren in der Geschichte hinterlassen: Römer, Griechen, Perser. Bis heute auch durch ihre Bauwerke; ob Colosseum, Akropolis oder das Ischtar-Tor von Persepolis. Alle diese Völker sind zur Hochkultur aufgestiegen. Diesen Weg zeichnet das Spiel „Rising Culrures“ nach. In dem bei HUCH! erschienen Spiel für zwei Personen werden zwei Völker zur Hochkultur geführt. Gesteuert wird diese Entwicklung über Karten, die an ein Tableau angelegt werden. Dabei schaffen es die Autoren Aske Christiansen und Francesco Testini mit wenigen Karten ein anspruchsvolles taktisches Spiel zu schaffen. Die Illustrationen von Stefan Sonnberger machen das kleine kompakte Spiel zu einer Augenweide und nehmen mich optisch mit in die Welt der Antike, in der wir uns bewegen.

Wie funktioniert es?

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Bei „Rising Cultures“ übernimmt jede der zwei Personen ein Volk und macht es, wenn möglich, innerhalb von sieben Runden zu einer Hochkultur mit vielen Provinzen. Vier Völker stehen zur Auswahl. Den Start sollte man mit Persien und Rom machen, denn diese beiden Völker sind leichter zu spielen als Ägypten und das Abbasidische Reich. In jeder Runde spielen wir abwechselnd je drei Karten. Das Spiel kommt dabei mit ziemlich wenigen Karten aus.

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Etwas mehr als 20 sind es für jedes Volk. Und obwohl es so wenige Karten sind, entsteht dennoch ein ziemlich komplexes taktisches Spiel mit schwierigen Entscheidungen, die ich treffen muss.
Zu Beginn des Spiels wähle ich zunächst eins der vier Völker und nehme mir das dazugehörigen kleine Völkertableau und das dazu passende Kartenset dieses Volkes. Ich mische alle meine Karten und ziehe vier Stück auf die Hand. Zwei dieser Karten lege ich unterhalb meines Völkertableaus ab, um sie als Ressourcen zu nutzen. Eine Karte kommt unter mein Deck, die vierte auf mein Deck.

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Dann werden zufällig sieben Provinzkarten gezogen und in einer Reihe ausgelegt. Am Ende jeder Runde wird es um die Provinz gehen, die am weitesten links in dieser Reihe liegt. Zu Beginn jeder Runde ziehe ich dann auch wieder vier Karten. Drei dieser Karten werde ich in dieser Runde spielen, die vierte lege ich am Ende der Runde wieder oben auf mein Deck zurück. Jede Karte kann ich auf unterschiedliche Art nutzen. Ich kann sie abwerfen, um Geld zu bekommen.

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Ich kann sie auf den Kopf drehen und rechts an mein Völkertableau anlegen, um meine militärische Stärke zu erhöhen. Dazu hat jede Karte ein rotes Militärsymbol am rechten Rand. Militärsymbole benötige ich, um Provinzen gewinnen zu können. Provinzen bringen mir Vorteile im Laufe des Spiels und am Ende Siegpunkte. Ich kann jede Karte aber auch unten an mein Völkertableau anlegen, um meine Ressourcen Holz, Ziegel, Stein, Gold zu verbessern. Am oberen Rand der Karte sehe ich, welche der Ressourcen diese Karte mit sich bringt. Die Ressourcen benötige ich, wenn ich eine Karte oberhalb meines Völkertableaus ausspielen will, um die eigentliche Fähigkeit dieser Karte zu nutzen. Welche Ressourcen ich dafür konkret haben muss, sehe ich am linken Rand jeder Karte.

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Fehlende Ressourcen kann ich durch zwei Münzen pro Ressource ersetzen. Dabei gibt es Bauwerke und Personen, die ich ausspielen kann. Während ich so viele Bauwerke errichten kann, wie ich kann und will, bin ich bei den Personen eingeschränkt. Denn es kann eben nur einen Herrscher geben. Spiele ich eine Karte oberhalb meines Völkertableaus aus, dann kann ich die unterste Karte von unterhalb meines Tableaus auf ihre Rückseite drehen und auf die linke Seite meines Völkertableaus legen.

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So verliert sie zwar jede Funktion, verbessert aber meine kulturelle Entwicklung auf meinem Tableau. Wie die Provinzen bringen mir diese Entwicklungen Vorteile im Spiel und Siegpunkte am Spielende. Am Ende jeder Runde wird verglichen, wer mehr von den Symbolen hat, die auf der Provinz zu sehen sind, um die es in dieser Runde geht. Wer die Provinz gewinnt, muss dafür aber eine der eigenen Karten aus dem Militärbereich, rechts am Tableau, abgeben. Sind sieben Runden und damit 21 Karten gespielt ist Schluss, wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Einschätzung

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Ich mag Zivilisationsspiele, vor allem dann, wenn sie klein und kompakt daherkommen, wie es bei „Rising Cultures“ der Fall ist. Denn im Gegensatz zu anderen Spielen, bei denen wir Kulturen entwickeln sollen, dauert „Rising Cultures“ gerade einmal gut eine Stunde. Das liegt an der Limitierung auf drei Karten, die ich pro Runde spiele, bei nur sieben Runden. Diese Stunde ist aber gefüllt mit knackigen Entscheidungen. Wann nutze ich eine Karte für welchen Zweck? Und dieses Entscheidungsdilemma macht „Rising Cultures“ auch anspruchsvoll. Außerdem muss ich oft auf die Aktionen der Person reagieren, die mir gegenübersitzt. Was macht mein Gegenüber und muss ich dann meine Pläne ändern?

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Um gute Entscheidungen treffen zu können, sollte ich die Fähigkeiten meiner Karten kennen! Da auf den Karten viele Symbole zu sehen sind, muss ich diese Symbole erst einmal verstehen. Wie genau kann ich diese Karte benutzen, und welche Option davon ist gerade sinnvoll? Dafür gibt es neben der Spielanleitung für jedes der Völker auch eine eigene Spielhilfe. Dort wird jede einzelne Karte erklärt und auch die Funktionen auf den Tableaus werden beschrieben. Da gibt es eine Menge zu lesen. Deshalb ist auch fast die Hälfte der Spieleschachtel mit Spielanleitungen und Spielhilfen gefüllt; da die Schachtel neben der deutschen auch noch die englische Version beinhaltet. Die Karten selbst sind allerdings alle nur auf Englisch gehalten. Das kann zu Irritationen führen. Doch es gibt auf den Spielhilfen mit den Kartenerklärungen immer die deutsche Übersetzung.
Da jedes Volk ein wenig anders zu spielen ist, bleibt es auch abwechslungsreich. Ich muss mich aber auch auf jedes Kartenset einstellen, auch das kann eine Herausforderung sein. Was ich vermisse, sind Hintergrundinformationen zu den Völkern, die wir hier spielen. Auch zu den Bauwerken und Charakteren erfahre ich nichts. Das ist schade, beeinträchtigt aber das Spielvergnügen nicht! Denn „Rising Cultures“ ist nicht nur optisch schön gemacht, sondern hat einen sehr guten Spielfluss und macht richtig Spaß, weil es mich zu ständig zu wichtigen Entscheidungen zwingt. „Rising Cultures“ ist ein Kennerspiel und damit eher für Leute geeignet, die häufiger auch anspruchsvolle Spiele auf den Tisch bringen.

„Rising Cultures“
Autor: Aske Christiansen & Francesco Testini
Illustration: Stefan Sonnberger
Verlag: HUCH!
Für 2 Spieler
Ab 14 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Preis: 25 Euro

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