Manchmal ist es schon der Name eines Spieles, der mein Interesse weckt. Wenn es dann noch kooperativ zu spielen ist und die Grafik des Covers passt, dann will ich das unbedingt ausprobieren. So geschehen bei „Roll for Adventure“, das bei Kosmos erschienen ist.
Wie funktioniert es?
„Roll for Adventure“ ist – der Titel lässt es ja schon vermuten – ein Würfelspiel, bei dem alle Spieler gemeinsam ein Abenteuer bestehen müssen. Das Abenteuer – eigentlich ist es eine Aufgabe – besteht darin, eine bestimmte Anzahl von Kristallen von der einen Seite des Spielplanes auf die andere Seite zu bekommen. Die Zahl der Kristalle können die Spieler unter vorgegebenen Aufgaben selbst auswählen. Je mehr Kristalle transferiert werden müssen, desto schwerer ist es. Das klingt nun noch nicht so abenteuerlich. Spannend wird die Sache dadurch, wann Kristalle bewegt werden können. Das geschieht nämlich immer dann, wenn die Spieler Aufgaben in vier Bereichen (Wüste, Wald, Festung und Eishöhle) auf dem Spielplan erfüllen. Dafür müssen jeweils bestimmte Würfelergebnisse erzielt und die Würfel im entsprechenden Bereich eingesetzt werden. Im Wald werden die Augenzahlen Fünf und Sechs benötigt. In der Wüste sind dagegen Einsen gefragt. In der Festung sollten die Augenzahlen Zwei, Drei und Vier auftauchen und das gleich in vierfacher Ausfertigung. Die Eishöhle bietet zwar nicht die Möglichkeit, Kristalle zu gewinnen, aber sie hat andere Vorteile. Dort können Extrawürfel erlangt werden; Monster können beseitigt und Schaden kann reduziert werden.
Und damit sind wir schon beim Haken angelangt, den es bei „Roll for Adventure“ gibt: Alles wäre nämlich ganz einfach, wenn es da nicht die Gegner in Gestalt von Monstern geben würde. Hat ein Spieler nämlich alle seine Würfel in seinem Zug verwendet oder eingesetzt, muss er von einem verdeckten Kartenstapel die oberste Monsterkarte aufdecken. Je nachdem zu welchem Bereich das jeweilige Monster gehört, vertilgt es einen dort eingesetzten Würfel. Dieser landet in der Mitte des Spielplans, wo sich nach und nach immer mehr Würfel ansammeln. Von dort können Würfel wieder zurückgeholt werden, wenn auf dem dafür vorgesehenen Feld wiederum genügend Würfel eingesetzt werden. Das sollte dringend geschehen, denn die Zahl der Würfel, die jedem Spieler zu Verfügung stehen, ist eingeschränkt. Irgendwann droht sonst zwangsläufig die Tatenlosigkeit. Sollte ein Monster übrigens keinen Würfel vorfinden, wenn es aufgedeckt wird, nimmt der jeweilige Bereich Schaden. Hat ein Bereich zu viel Schaden genommen, hat die Gruppe verloren. Das würde sicher nicht so schnell geschehen, wenn es nicht auch noch Monster in unterschiedlicher Stärke gäbe. Ein Monster mit höherer Stärke lässt nämlich alle Monster nochmals zuschlagen, die eine geringere Stärke haben. Also heißt es Monster zu beseitigen und nicht zu knapp. Dafür muss nur ein Würfel mit der Augenzahl Sechs verwendet werden. Ganz übel wird es, wenn der Meister der Schatten auftaucht. Der lässt alle Monster nochmals angreifen. Während Monster durch den entsprechenden Würfeleinsatz beseitigt werden können, wird der Meister der Schatten immer wieder in das Monsterdeck zurückgemischt und taucht beständig neu auf. Da hilft es nur, möglichst schnell mit der eigentlichen Aufgabe fertig zu werden! Um das zu schaffen ist jeder Spieler auch mit einer eigenen Charakterkarte ausgestattet, die ihm besondere Eigenschaften verleiht, die er einmal in seinem Zug einsetzen kann.
Einschätzung
„Roll for Adventure“ hält was es verspricht, wenn es um Abenteuer und Unterhaltung geht. Es ist eine ziemlich harte Nuss, die da selbst im leichtesten Level zu knacken ist. Eine echte Herausforderung. Niederlagen bei den ersten Versuchen sind eigentlich vorprogrammiert, können aber auch dazu motivieren die eigene Taktik zu verbessern. In unseren Spielrunden haben uns die ersten Niederlagen angestachelt, es besser zu machen. Dazu gehört auch der Lerneffekt, zu verstehen, worauf es bei „Roll for Adventure“ jetzt gerade ankommt. Erst die Aufgabe vollständig erfüllen und Würfel zurückerhalten oder doch erst Monster beseitigen oder Würfel aus der Mitte zurückholen? Man muss die richtigen Entscheidungen treffen und dafür ist Teamwork gefragt. Dabei besteht natürlich, wie immer bei kooperativen Spielen die Gefahr, dass ein einzelner Spieler das Kommando übernimmt und den Rest der Gruppe dominiert. Das ist aber kein Fehler des Spiels, sondern eine Gruppendynamik, die immer mal wieder zum Vorschein kommen kann. Was bei „Roll for Adventure“ natürlich auch benötigt wird, ist entsprechendes Würfelglück. Ohne geht es nicht. Das alles macht „Roll for Adventure“ aber gerade so spannend und den Reiz dieses Spiels aus. Damit der nicht so früh wieder verloren geht, gibt es nicht nur die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, sondern auch noch mitgelieferte Varianten. Also wird es bestimmt nicht langweilig! Uns hat „Roll for Adventure“ Spaß gemacht. Es war genau das, was ich von dem Spiel erwartet habe. Es ist besonders geeignet für abenteuerlustige Familien, die gerne kooperativ spielen und denen ungünstige Würfelergebnisse nichts ausmachen.
„Roll for Adventure“
Autor: Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
Verlag: Kosmos
Für 2 – 4 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: 30 Euro