Saboteur – The Lost Mines

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Im realen Leben wird man nicht gerne über den Tisch gezogen und hinters Licht geführt. Bei manchen Spielen besteht genau darin der Reiz und das Ziel des Spiels. Seit 15 Jahren sorgt bei den „Saboteur“-Kartenspielen von Amigo Spiele das Bluffen und Tricksen für Spaß. Bereichert wird die „Saboteur“-Spielefamilie nun mit einem Brettspiel: „Saboteur – The Lost Mines“.

Wie funktioniert es?
Bei „Saboteur – The Lost Mines“ agieren zwei Zwergen Clans. Jeder Spieler ist Mitglied in einem der beiden Clans. Die Zugehörigkeit zum jeweiligen Clan wird zu Beginn des Spiels zufällig bestimmt. Doch hier wird es schon kniffelig, denn obwohl jeder Spieler nominell zu einem Clan gehört, arbeitet nicht jeder Zwerg auch tatsächlich für seinen Clan. Einer der Mitspieler des Clans arbeitet immer in die eigene Tasche und ein anderer gar für den gegnerischen Clan. Doch wer für wen arbeitet, das weiß nur der Betroffene selbst. Also heißt es im Spiel aufpassen, wer was macht und wem das tatsächlich nützen könnte. Denn die eigentliche Aufgabe und das Ziel des Spiels ist es zu vier Minen zu gelangen und dort Schätze zu bergen. Ein dunkler Wald erstreckt sich zwischen den Behausungen der Clans und den Minen. Die Wege zu den Minen müssen daher erst noch entstehen. Dafür erhält jeder Spieler am Anfang (abhängig von der Anzahl der Spieler) vier oder fünf Handkarten. Die Handkarten stammen von einem Stapel, der aus Wege- und Aktionskarten zusammengemischt wurde. Ist ein Spieler am Zug, kann er entweder eine Wegekarte auf den Spielplan legen oder eine Aktionskarte ausspielen oder passen und ein oder zwei Karten abwerfen und entsprechend viele Karten nachziehen. Spielt ein Spieler eine Wege- oder Aktionskarte, zieht er immer genau eine Karte nach. Wer eine Wegekarte auf den Spielplan legen will, muss dabei bestimmte Regeln beachten. Die Karte muss an eine bereits ausliegende Karte angelegt werden und dadurch einen schon bestehenden Weg verlängern. Außerdem müssen Wegeanschlüsse zu anderen Karten auf allen Seiten passen. Einige Wegekarten haben besondere Symbole. Manche davon sind Hindernisse. Sie können nur überwunden werden, wenn ein Spieler, die entsprechende Aktionskarte spielt. So wird zum Überqueren eines Sees ein Boot benötigt. Außerdem gibt es noch Aktionskarten, die einem Informationen beschaffen können. So kann der Spieler, der die Karte spielt zum Beispiel herausfinden, für wen ein Mitspieler tatsächlich arbeitet. Andere Aktionskarten dienen dazu anderen Spielern Probleme zu bereiten, weil sie Wege komplett versperren oder gar entfernen oder die Zahl der Handkarten reduzieren. Zwerge dürfen grundsätzlich bis zu drei Wegekarten weit entlang eines Weges bewegt werden. Wer bei einer Feuerstelle startet darf sogar bis zu fünf Wegekarten weit ziehen. Wer zuerst eine Mine erreicht, deckt diese auf und nimmt sich einen entsprechenden Schatz. Wie viel der Schatz wert ist, dass erfährt man erst hinterher. Sollten in der Mine mehrere Schätze liegen, so können auch noch weitere Zwerge hier fündig werden. Die Anzahl der Schätze im Spiel ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler. Eine Runde endet, wenn der Nachziehstapel der Wege- und Aktionskarten aufgebraucht ist und alle Spieler keine Handkarten mehr besitzen oder wenn alle Schätze aus den Minen genommen wurden. Dann kommt es zur Wertung und die Schätze werden verteilt. Nun erweist sich, wer tatsächlich loyal für den eigenen Clan gearbeitet hat. Diese Spieler legen die Schätze für ihren Clan zusammen und die Schätze werden (so weit möglich) gleichmäßig unter den Clanmitgliedern verteilt. Der selbstsüchtige Zwerg tut dies nicht. Er behält alle Schätze, die er gefunden hat für sich. Er bekommt aber auch keine von anderen. Die Saboteure bringen ihre Schätze in die Wertung des jeweils gegnerischen Clans ein, wo sie zur Summe der Schätze dazugerechnet werden. Der Wert der Schätze wird in Siegpunkte umgemünzt. Die Siegpunkte behalten die Spieler für die kommende Runde. Alles andere wird eingesammelt, gemischt und neu verteilt. So übernehmen die Spieler in der zweiten dann unter Umständen eine andere Rolle für den anderen Zwergen Clan. Nach zwei Runden wird geschaut, wer die meisten Siegpunkte einfahren konnte.

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Einschätzung
„Saboteur – The Lost Mines“ ist kurzweilig und super spannend. Es lebt vor allem davon, dass die Spieler eben nicht wissen, wer für wen arbeitet und wer welche Ziele verfolgt! Den eigenen Clanmitgliedern ist mit Misstrauen zu begegnen. Deshalb ist auch die hohe Zahl an möglichen Mitspielern wichtig. Bei „Saboteur – The Lost Mines“ können bis zu neun Leute mitspielen und tatsächlich ist es gut, wenn möglichst viele Spieler dabei sind. Sechs bis acht Spieler sollten idealerweise dabei sein. Dies ist zugegebenermaßen eventuell ein logistisches Problem. Denn so viele Menschen um einen Tisch zu bekommen, die dann auch noch alle gut sehen sollen, welche Wegekarten gelegt wurden, das ist nicht einfach. Denn die Karten sind nicht übermäßig groß ausgefallen. Und dennoch sind viele Mitspieler wichtig, denn dann sind die Spannung, das Rätselraten und die Interaktion besonders groß. Ansonsten hat das „Saboteur – The Lost Mines“ schön gestaltetes Material, das eine „zwergische“ Stimmung verbreitet. Glück und Strategie halten sich in etwa die Waage. Die Regeln sind denkbar einfach und lassen sich im Handumdrehen erklären. Spieler, die mit den „Saboteur“ -Kartenspielen vertraut sind, haben hier vielleicht einen kleinen Vorteil. Insgesamt ist „Saboteur – The Lost Mines“ ideal für Spieler und Familien, die gerne bluffen und zocken und miteinander Spaß haben – und denen es nichts ausmacht, dass sie von den vermeintlichen Mitstreitern über den Tisch gezogen werden. Aber sonst wäre „Saboteur“ ja auch nur halb so gut.

„Saboteur – The Lost Mines“
Autor: Frederic Moyersoen
Verlag: Amigo Spiele
Für 3 – 9 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Preis: 23 Euro

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