Switch & Signal

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Spiele zum Thema Eisenbahn gibt es gefühlt seit es Spiele gibt. Und viele davon haben einen Kultstatus erlangt. Angefangen beim legendären „Dampfross“ (Schmidt Spiele / 1983) über „Zug um Zug“ (Days of Wonder / 2004) bis hin zu „Colt Express“ (Ludonaute / 2014), die alle als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurden; nicht zu vergessen auch „Union Pacific“ (Amigo Spiele / 1999) oder „Russian Railroads“ (Hans im Glück / 2013). Nun ist mit „Switch & Signal“ vom Kosmos Verlag ein weiteres Eisenbahnspiel hinzugekommen, das sich signifikant von allen genannten Spielen unterscheidet: Es ist ein kooperatives Eisenbahnspiel. Ob es ähnlich erfolgreich wird, muss sich noch zeigen. Es gibt etliche Aspekte, die dafürsprechen, einige wenige sprechen dagegen.

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Wie funktioniert es?
„Switch & Signal“ ist auf den ersten Blick ein typisches Eisenbahnspiel. Der schön große doppelseitige Spielplan zeigt viele Gleise, die auf der einen Seite kreuz und quer durch Mitteleuropa und auf der anderen Seite durch Nordamerika führen. Es gibt neun kleine Lokomotiven; je drei in den Farben Schwarz, Braun und Grau. Es gibt Weichen und Signale, die gestellt werden können und Waren, die transportiert werden müssen, was mit Hilfe von Karten geschieht. Das alles scheint bekannt. Und dann ist „Switch & Signal“ wiederum nicht so typisch, weil alle Spieler kooperativ zusammenarbeiten und gegen das Spiel antreten.

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Die Position von Signalen und Weichen wird zu Beginn des Spiels vorgegeben. Aus (abhängig vom gewünschten Schwierigkeitsgrad) sechszehn bis achtzehn gemischten Fahranweisungen und einer Startkarte wird ein Stapel gebildet, von dem zu Beginn des Zuges eines Spielers die oberste Karte aufgedeckt wird. Die Fahranweisung gibt an, ob neue Lokomotiven auf den Spielplan eingesetzt werden müssen und welche dann schon mal bewegt werden sollen. Für jede Lokomotive, die eingesetzt werden soll, wird mit zwei normalen sechsseitigen Würfeln gewürfelt. Am Rand des Spielplans befinden sich elf durchnummerierte Startorte, an denen die Lokomotiven ihre Reise beginnen. Die Fahranweisung gibt auch an, welche Lokomotiven einer Farbe schon mal bewegt werden müssen.

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Für jede einzelne Lokomotive dieser Farbe müssen die Spieler dann den farblich passenden Würfel werfen. Dabei sind die schwarzen Lokomotiven die schnellsten, die braunen Lokomotiven sind mittel schnell und die grauen Lokomotiven schleichen über den Spielplan. Hat ein Spieler diese Phase seines Zuges abgehandelt, kann er in der zweiten Phase Aktions-Karten spielen. Davon gibt es drei verschiedene Sorten, die entsprechende Aktionen erlauben. Jeder Spieler hat von diesen Karten zu Beginn seines Zuges mindestens fünf, nie aber mehr als zehn auf seiner Hand. Über seine Karten darf und sollte sich der aktive Spieler mit seinen Mitspielern austauschen.

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Mit diesen Aktionskarten können Lokomotiven bewegt, Weichen gestellt und Signale auf Grün geschaltet werden. Fehlt die passende Aktions-Karte, kann sie durch zwei beliebige Aktions-Karten ersetzt werden. Eine beliebige Aktions-Karte ist zudem von Nöten, um eine Lokomotive in einer Stadt mit Warensteinen mit einem dieser Steine zu beladen. Das Bewegen der Lokomotiven, Stellen der Weichen und Schalten der Signale gilt es so geschickt zu koordinieren, dass die Züge nicht miteinander kollidieren, auf falsch gestellte Weichen oder auf ein rotes Signal stoßen. Denn ein Richtungswechsel auf freier Strecke ist hier, wie auch in der Wirklichkeit, nicht möglich.

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Das alles kostet wertvolle Zeit, die in Form von Zeitplättchen abgezogen wird. Von diesen liegen zehn Stück zu Beginn des Spiels bereit. Um Zeitverlust zu verhindern gibt es drei freundliche Menschen in den Diensten der Bahn, die mit einer pro Spiel einmaligen Aktion aus einer schwierigen Lage helfen können. Ihr Einsatz zur rechten Zeit will gut überlegt sein. Sind dennoch alle Zeitplättchen aufgebraucht, wird ihr Vorrat zwar wieder aufgefüllt, aber es wandert auch die oberste Fahranweisung ungenutzt auf den Ablagestapel. Das ist schlecht, denn, wenn alle Fahranweisungen verbraucht wurden und die Spieler noch nicht alle acht Warensteine in die Hafenstadt transportiert haben, ist das Spiel für alle verloren. Gelingt es den Spielern jedoch alle Steine ins Ziel zu bringen, bevor die letzte Fahranweisung aufgebraucht wurde, ist das Spiel gewonnen.

Einschätzung
„Switch & Signal“ ist ein klassisches Familienspiel, mit angenehm übersichtlichem und hübschem Material und recht einfachen Regeln, das jedoch einen gewissen Anspruch hat. Wobei man den Schwierigkeitsgrad selbst verändern kann, indem man mehr oder weniger Fahranweisungen in den Stapel gibt oder die Startorte der Lokomotiven nicht auswürfelt, sondern selbst festlegt.

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Die Herausforderung bleibt dennoch oft hoch genug und sie sorgt ja auch für Spannung. Denn bei „Switch & Signal“ ist es nicht sicher, dass wir gewinnen. Sonst wäre es auch langweilig. Das Thema Eisenbahnverkehr finde ich thematisch gut umgesetzt, weil die Spieler den automatisch ablaufenden Zugverkehr lenken müssen. Fährt eine Lokomotive in eine Richtung kann sie nur in einer Stadt wieder auf ein anderes Gleis gesetzt werden; das ist sehr stimmig. Die Absprachen untereinander und das gemeinsame Überlegen sind wichtig. Auch ein Vorausplanen ist unabdingbar.Wo sollen die nächsten Lokomotiven in welcher Reihenfolge hinfahren. Dabei besteht die Gefahr, dass ein Spieler, das Heft des Handelns in die Hand nimmt und den anderen erklärt, was sie tun oder lassen sollten. Wir haben das so nicht erlebt. Wenn es gut läuft machen sich die Spieler Vorschläge und wägen die beste Option ab. Doch alles Überlegen kann dennoch in die Irre führen, denn eine gehörige Portion Unberechenbarkeit steckt durch die Karten und Würfel im Spiel.

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Weder wissen wir, welche Fahranweisung als nächstes kommt, noch, wo unsere Lokomotiven ihre Reise beginnen. Auch die Aktions-Karten können einem einen Strich durch die Rechnung machen. Wer nur Karten hat, um Lokomotiven zu bewegen, aber keine Weichen stellen kann, der steht unter Umständen schlecht da. Aber dennoch hatte ich nicht das Gefühl dem Spiel ausgeliefert zu sein. Es kann sinnvoll sein, Karten für spätere Züge aufzuheben. Auch hier gilt es sich mit den Mitspielern abzusprechen. Zwei unterschiedliche Spielpläne mit verschiedenen Aufgabenstellungen sorgen für Abwechslung. Dennoch könnte sich nach etlichen Partien eine gewisse Gewöhnung einstellen. Bei uns war das nicht der Fall. „Switch & Signal“ hat uns sehr gut gefallen. Besonders gut eignet es sich sicher für Einrichtungen, in denen junge Menschen zusammenkommen. Es ist von den Regeln einfach und dennoch herausfordernd und spannend und es fördert die Kooperations- und Teamfähigkeit.

„Switch & Signal“
Autor: David Thompson
Verlag: Kosmos
Für 2 – 4 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Preis: 35 Euro

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