
In Zeiten von GPS und anderen elektronischen und digitalen Hilfsmitteln sind analoge Hilfen zur Ortsbestimmung und Richtungsangabe aus der Mode gekommen. Oder wann habt ihr das letzte Mal eine Landkarte benutzt oder einen Kompass? Die Orientierung an den Himmelsrichtungen spielt bei „Treos“, dem Spiel von Arne aus dem Siepen, das bei Lookout Spiele erschienen ist, eine wichtige Rolle. Denn wer die falsche Richtung einschlägt, kann keine Aufträge erfüllen und somit auch nicht gewinnen. „Treos“ führt uns ins Mittelalter und in eine Zeit als Menschen noch zu Fuß, auf dem Pferd oder mit dem Eselskarren unterwegs waren.
Wie funktioniert es?
„Bei „Treos“ ist es das Ziel, möglichst schnell 20 Goldstücke zu sammeln, wer das als erstes erreicht, gewinnt. Die Goldstücke bekomme ich, wenn ich durch das Land reise, das wir da vor uns sehen und ich Aufträge erfülle. Um voranzukommen auf unseren Wegen, legen wir Karten auf unsere persönliche Charaktertafel. Dabei ist es wichtig, dass wir die Himmelsrichtungen beachten, in die unsere Karten zeigen. Denn nur dorthin können wir unsere Spielfigur bewegen. Gespielt wird „Treos“ über mehrere Tage – keine Angst so werden hier die Runden genannt.

Die Landkarte vor uns wird aus vier Teilen beliebig zusammengefügt, wobei zumindest für die ersten Partien die Seiten mit den bunten Städten verwendet werden sollten. Acht verschieden farbige Städte gibt es. In jedem Viertel der Landkarte werden zwei platziert, an den Rand kommen Aufträge, die die Farben der Städte in diesem Viertel zeigen. Dazu kommen noch an markierte Stellen Wirtshäuser, besondere Orte und Burgen, die mit Waffen bestückt werden. Zu jedem Wirtshaus kommt ein Wegelagerer.

Wir wählen einen Charakter in einer Farbe und stellen die Figur dieser Farbe neben die farblich passende Stadt. Zudem erhalten wir dann die passende Charaktertafel, auf der wir auch die spezielle Eigenschaft dieses Charakters sehen, einen ersten persönlichen Auftrag und ein Kartenset. Wir alle starten zunächst mit einem fast identischen Set aus zunächst zwölft Wegekarten, mit denen wir unsere Figuren bewegen können.

Die Wegekarten haben in der unteren linken Ecke alle eine Zahl und geben Himmelsrichtungen vor, in die wir uns bewegen können oder auch eine bestimmte Art von Weg. Dazu steht auf der Karte auch, wie viele Schritte wir mit dieser Karte gehen können. Ich mische meine Karten und ziehe fünf davon. Dann entscheide ich mich für eine Karte, mit der ich in den Tag starte.

Diese Karte legt am Ende unsere Zugreihenfolge fest. Dann gibt es drei weitere Karten, die wir tatsächlich verwenden und die fünfte Karte legen wir auf den Ablagestapel oder zurück auf unseren Ziehstapel. Das machen wir alle gleichzeitig und wir legen alle Karten zunächst verdeckt auf unsere Charakterleiste. Auf die drei verdeckten Karten, die unsere Bewegung bestimmen, kommen drei verdeckte Marker.

Unter einem der Marker ist ein Wegelagerer zu sehen, den wir dann beim Aufdecken der Karte und des Markers bewegen. Zunächst wird aber erst einmal die Karte aufgedeckt, die die Zugreihenfolge festlegt.

Wer die Karte mit der höchsten Zahl hat, beginnt, alle anderen folgen in absteigender Zahlengröße. Festgehalten wird die Zugreihenfolge mit Markierungen an einer Ecke der Charaktertafel. Diese erste Karte decken alle gleichzeitig auf. Danach geht es nacheinander in der Zugreihenfolge weiter. Wer am Zug ist, deckt die erste Bewegungskarte auf und bewegt die eigene Figur entsprechend den Möglichkeiten, die die aufgedeckte Karte bietet. Anschließend wird die zweite und dann die dritte Karte aufgedeckt. Außerdem bewege ich immer auch noch den Wegelagerer, der anderen Leuten den Weg versperren soll.

Die Wegekarten geben vor, in welche Himmelsrichtung ich meine Figur von ihrer jetzigen Position aus bewegen kann. Manche Karten zeigen auch, welche Art Weg ich nutzen kann und eine immer ist die Zahl der möglichen Bewegungen angegeben. Dabei ist für mich Norden immer die Gegenüberliegende Seite des Spielplans. Daran orientiere ich mich.

Komme ich an besondere Orte oder ein Wirtshaus, dann erhalte ich dort Gold, aber nur, wenn ich die erste Person bin, die das schafft. Neben dem Gold bieten die Orte und Wirtshäuser noch andere Vorteile. Diese können alle nutzen, die mit ihrer Figur dorthin kommen. So kann ich bessere Wegekarten ziehen und auf meinen Ziehstapel legen, um mich weiter bewegen zu können.

Ich kann auch Missionen erhalten, die bestimmte Bedingungen stellen, bei deren Erfüllung ich ebenfalls Wegekarten als Belohnung erhalte. Komme ich in eine Stadt, kann ich dort Aufträge abschließen und neue bekommen. Dies ist die beste Art, um Gold zu erhalten. Gold bringt mir auch der Besuch von Burgen ein.

Mit einer der dortigen Waffen decken ich den entsprechenden Bereich auf meiner Charaktertafel ab. Ich kann aber nur eine Waffe einer Art besitzen. Also muss ich weiter zur nächsten Burg, um eine andere Art von Waffe zu bekommen. Haben alle ihre Wegekarten gespielt, werden die Wegekarten von den persönlichen Charaktertafeln auf den Ablagestapel gelegt und es beginnt eine neue Runde. Wir ziehen die nächsten Wegekarten.

Ab der zweiten Runde wird dann ein globales Ereignis aufgedeckt, das für alle gilt und manche Aspekte des Spiels verändert. Entscheidend ist es bei „Treos“ meine Bewegung möglichst gut zu planen und dafür die passenden Wegekarten zu haben.
Die Wegelagerer und Pläne der anderen sollte ich auch nicht aus den Augen lassen. Denn, dort wo ein Wegelagerer steht, komme ich nicht vorbei. Wer zuerst 20 Goldstücke zusammenbekommen hat, was auf einer schneckenförmigen Zählleiste festgehalten wird, gewinnt. Das Spiel endet dann sofort.
Einschätzung

„Treos“ macht optisch was her. Wir haben eine schön große und schön gestaltete Landkarte vor uns. Sie ist nicht überfrachtet, aber auch nicht leer, so dass sie übersichtlich und dann auch wieder gut gefüllt ist. Das Material ist hochwertig. Was mir besonders gefällt ist der flexible Aufbau des Spielplans. Hier bieten sich sehr viele Möglichkeiten, wie alles kombiniert werden kann. Auch, dass die Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben, finde ich schön. Diese individuellen Charaktereigenschaften gilt es zu nutzen! Die Aufträge führen uns kreuz und quer über den Spielplan, da muss ich den Weg gut planen und ich muss auch die Wegelagerer im Blick haben. Die können mir nämlich die Tour vermasseln. Von daher kann es schon auch wichtig sein, wie früh ich mit meinem Zug dran bin.

Das kann schon bei der Auswahl der Karte für die Zugreihenfolge zu einem echten Kopfzerbrechen führen. Denn leider sind die Wegekarten mit den hohen Zahlen auch die, die sehr gut für die Bewegung wären. Bei „Treos“ kommt es sehr auf meine taktischen Endscheidungen an. Welche Wege will ich nehmen und was geben meine Karten eigentlich so her. Vorausplanung ist das A und O. Bei Menschen, die zum Grübeln neigen kann es daher schon mal eine Weile dauern, bis sie sich entschieden haben. Dass wir alle gleichzeitig unsere Karten auswählen, ändert an der Wartezeit leider nichts.
Zudem ist es schon eine Frage des Glücks, welche Wegekarten ich wann auf die Hand bekomme. Durch die Regel, dass ich eine Karte mehr ziehe, als ich dann zum Einsatz bringe, ist hier schon eine Stellschraube geschaffen worden, um dem Zufall ein wenig Herr zu werden. Auch, dass ich dann entscheiden kann, wohin ich diese fünfte Karte lege, hilft bei der Steuerung der Wegekarten. Positiv ist auch, dass ich neue, stärkere Wegekarten auf meinen Ziehstapel lege und im nächsten Zug direkt verwenden kann.

Anders sieht es da mit den Aufträgen aus. Es ist purer Zufall, ob ich Aufträge erhalte, die leicht zu lösen sind oder eben nicht oder viel Gold bringen oder wenig. Dass die Anzahl der Aufträge, die ich gleichzeitig annehmen kann, sehr limitiert ist, hilft da auch nicht weiter. Mehr Auswahl bei Aufträgen wäre da gut gewesen. Die Missionen und Burgen mit ihren Waffen fügen wiederum einen interessanten Aspekt hinzu, der stimmig ist. Dazu gehören auch die Ereignisse, die zu Beginn jeder Runde aufgedeckt werden und die manchmal wichtige Regeln verändern oder neue Chancen eröffnen. Insgesamt ist „Treos“ ein optisch schönes, unaufgeregtes Familienspiel, im gehobenen Bereich, das leicht zu erlernen ist und grundsätzlich nicht lange dauert.
„Treos“
Autor: Arne aus dem Siepen
Verlag: Lookout Spiele / Vertrieb: Asmodee
Für 2 – 4 Personen
Ab 10 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Preis: 40 Euro