Alles an Bord?

© Abacusspiele

Spiele mit Schiffen gibt es wie Sand am Meer. Und dabei denke ich jetzt noch nicht mal an das altbekannte und bei Schülern so beliebte Schiffe-Versenken. In Erinnerung sind mir noch: „Black Fleet“ (Space Cowboys / 2014), „Korsaren der Karibik“ (Pegasus Spiele / 2011), „Nauticus“ (Kosmos / 2013), „Neptun“ (Queen Games / 2014) oder auch „Norderwind“ (Kosmos / 2014). Ein weiteres Spiel in dieser Reihe ist nun „Alles an Bord?“, das im Frühjahr bei Abacusspiele erschienen ist. Dabei gehen die Spieler mit ihren Schiffen auf Abenteuerfahrt. Sie versuchen wertvolle Schätze zu finden und die Angriffe von Piraten abzuwehren.

Wie funktioniert es?
Jede Partie „Alles an Bord?“ wird in zwei Phasen gespielt. Die erste Phase ist die Lade-Phase. Die zweite Phase ist dann die Reise-Phase. Jeder Spieler ein eigenes Spielertableau in Form eines Schiffes. Hier gibt es Laderäume für Ausrüstungsgegenstände und Waren. Die Ausrüstungsgegenstände und Waren sind wichtig, um später die Aufgaben von Abenteuerkarten zu erledigen. Die Ausrüstungsgegenstände liegen in Form von Pappplättchen in einem großen Haufen in der Mitte zwischen den Spielern. Da gibt es unter anderem Fernrohre, Säbel, Landkarten und Lager. Die Waren gibt es in vier verschiedenen Farben, die in separaten Haufen bereitliegen. Von den Abenteuerkarten gibt es ebenfalls vier verschiedene Sorten. Grüne Karten mit Entdeckungen, blaue Handelskarten, rote Auftragskarten und natürlich schwarze Piratenkarten. Auf der Rückseite ist zu sehen, zu welcher Sorte die jeweilige Karte gehört. Die Vorderseite zeigt dann konkrete Gegenstände und Waren, die zum Erfüllen dieses Abenteuers benötigt werden. Von jeder Sorte der Abenteuerkarten wird immer eine bestimmte Anzahl für eine Partie benötigt. Insgesamt müssen es jedoch 13 Abenteuerkarten sein. Also wird zufällig die entsprechende Anzahl herausgelegt und dann werden alle so bestimmten Abenteuerkarten verdeckt gemischt und in einem Kreis um den Haufen mit den Ausrüstungsgegenständen gelegt.

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Die Lade-Phase beginnt, indem die Abenteuerkarten aufgedeckt werden. Nun beginnen alle Spieler gleichzeitig die Laderäume ihrer Schiffe mit passenden Ausrüstungsgegenständen und Waren zu füllen. Dafür gibt es aber klare Regeln, damit es nicht zu wüst wird: Die Spieler dürfen nur eine Hand verwenden und immer nur ein Plättchen nehmen. Einmal ins Schiff verfrachtete Gegenstände dürfen in dieser Phase nicht mehr entfernt werden. Außerdem darf jeder Spieler genau zwei Waren seiner Wahl ins Schiff laden. Dabei gibt es einen Bereich, der für die Gegenspieler nicht eingesehen werden kann. Damit nicht einfach jeder beim Nachbarn abschauen kann, was der sich ins Schiff lädt. Der Spieler, der als erster fertig ist, sammelt die Abenteuerkarten ein und legt sie verdeckt vor sich ab. Alle anderen Spieler dürfen ihre Schiffe noch fertig beladen. Dann werden die Abenteuerkarten aufgedeckt. Jeder Spieler muss für jede Karte neu entscheiden, ob er diese erfüllen will. Er muss dann die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände und Waren von seinem Schiff zurück in die Mitte legen. Dafür gibt es entsprechende Belohnungen in der Form von Waren und Geld. Dabei haben die schwarzen Piratenkarten und roten Auftragskarten eine Besonderheit. Die Piratenkarten werden nämlich zunächst nicht aufgedeckt, sondern jeder Spieler sagt an, ob er dieses Schiff bekämpfen will. Alle Spieler, die das Schiff bekämpfen wollen und dann nicht die notwenigen Ausrüstungsgegenstände haben, müssen Geld und Waren abgeben. Auch die Auftragskarten werden nicht aufgedeckt, sondern wieder unter den Stapel der Abenteuerkarten gelegt. Die Auftragskarten werden also zuletzt aufgedeckt. So können sich die Spieler die Waren, die für die Aufträge benötigt werden, durch das Erfüllen von Entdeckungs- und Handelskarten erst noch verschaffen. Ist die letzte Abenteuerkarte aufgedeckt, müssen die Spieler ihre Schiffe leeren. Für jede Ware gibt es noch ein Geld. Für Ausrüstungsgegenstände gibt es nichts. Sie gehen ungenutzt zurück in die Mitte. Dann müssen die Spieler jeweils zehn Geld in eine Schatztruhe eintauschen. Diese Schatztruhen müssen die Spieler im Lagerraum unterbringen und blockieren dort einen Lagerplatz für die kommende Runde. Denn die Truhen können auch nicht wieder in Geld zurückgetauscht werden. Der Spieler, der das wenigste Geld hat, bekommt einen Papagei. Er kann als Joker für einen Ausrüstungsgegenstand verwendet werden. Für die zweite Runde werden dann 13 neuen Abenteuerkarten ausgelegt und das Spiel verläuft wie in der ersten Runde. Wer nach zwei Runden das meiste Geld sein eigen nennt, hat gewonnen.

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Einschätzung
„Alles an Bord?“ hat nicht zufällig ein Fragezeichen im Titel. Denn diese Frage nagt andauernd an den Spielern: Habe ich an alles gedacht? Habe ich alles an Bord, was ich benötige? Das zeugt für Spannung und ist nur einer der Gründe, warum dieses Spiel gut ist. „Alles an Bord“ hat verschiedene Elemente, die geschickt kombiniert sind. In der ersten Phase des Spiels ist eine schnelle Auffassungsgabe gefragt. Welche Schätze lohnen sich besonders? Und was benötige ich dafür? Da eigentlich nie alle Aufgaben direkt erfüllt werden können, müssen die Spieler auch darauf achten, welche Aufgaben auf Umwegen durch andere Aufgaben erfüllt werden können! Auch dafür müssen die Spieler einen Blick haben. Und sie müssen schnell sein beim Einladen der Gegenstände ins eigene Schiff, zumindest schneller als die Mitspieler. Denn es sind nicht genügend passende Gegenstände für alle Spieler vorhanden. Da kommt Hektik ins Spiel. In der zweiten Phase des Spiels ist dann wiederum das Gedächtnis gefragt: Welche Gegenstände werden für welche Aufgabenkarte benötigt? Welche Aufgaben wollten die Spieler generell erledigen? Und welches Piratenschiff sollte bekämpft werden? Da kann man sich schon mal vertun und steht dann ziemlich dumm da, wenn die Gegenstände falsch ausgegeben wurden. Da ist es hilfreich, wenn die Spieler beim Beladen ihres Schiffes eine gewisse Struktur haben walten lassen und die Gegenstände den Aufgaben klar zuordnen können. Gehen die Planungen auf? Das ist ein weiterer Spannungsbogen dieses Spiels! Und von Partie zu Partie werden die Spieler auch besser darin, weil sie bestimmte Abläufe optimieren und so bessere Ergebnisse erzielen. Schön finde ich auch den Aspekt, dass führende Spieler durch die Schatzkisten, die sie zwangsläufig nehmen müssen ausgebremst werden, während schwächere Spieler, eine Unterstützung in Form des Jokers bekommen. „Alles an Bord?“ überzeugt zudem durch seine klaren und eingängigen Regeln und das schöne Material. Die Spielidee ist originell und hat mehr spielerische Kniffe, als es zunächst den Anschein hat. Ein schönes Spiel für alle Spieler, die schnell denken können, multitaskingfähig sind und es gerne auch mal hektisch mögen. Ein Spiel, das mir persönlich ausgesprochen gut gefällt.

„Alles an Bord“
Autor: Carlo A. Rossi
Verlag: abacusspiele
Für 2 – 4 Spieler
Ab 7 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: ca. 28 Euro

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