Ancient Knowledge

© iello / Hutter Trade

Die Maya, die Inka oder auch die Phönizier und Kelten. Alles einst Kulturen, die mächtige Bauwerke errichtet haben. Von diesen Bauwerken gibt es immerhin noch verfallene Überreste. Was aber weitestgehend verloren gegangen ist, ist das Wissen dieser Kulturen. Es ist mit ihnen untergegangen. Genau das gilt es bei „Ancient Knowledge“, dem Spiel von Rémi Mathieu, das bei iello erschienen ist, zu verhindern. Das unsere Bauwerke, die wir im Laufe des Spiels errichten dem Verfall anheimfallen, das können und wollen wir letztlich nicht verhindern, aber das Wissen, das mit diesen Bauwerken verbunden ist, gilt es zu retten, schon um nicht so viele Minuspunkte am Ende des Spiels zu haben. 


Wie funktioniert es? 

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Den Kern vom „Ancient Knowledge“ bilden Karten, viele Karten. Die allermeisten dieser Karten – über 100 – stellen Bauwerke oder Monumente dar. Zu gleichen Teilen sind das Städte, Megalithen und Pyramiden – unterschieden durch Farbe (braun, blau, grün) und Symbol in der linken oberen Ecke. Außerdem gibt es noch Artefakte (lila), die ein Viertel der gesamten Karten ausmachen. Also sind knapp 150 sogenannte Werkskarten im Spiel. Diese werden gemischt und an jede Person je zehn Karten zufällig verdeckt verteilt. Aus diesen zehn Karten wähle ich sechs Karten aus mit denen ich das Spiel beginnen will. Die anderen wandern zurück in den großen Stapel der Werkskarten, von dem wir im Laufe des Spiels neue Karten ziehen können.

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Spielen wir die erste Partie „Ancient Knowledge“ wird vorgeschlagen, dass wir die vorgefertigten Starterdecks nehmen, die aus genau sechs Karten bestehen und schon eine gewisse Strategie vorgeben, die wir im Laufe des Spiels dann mit diesem Deck verfolgen sollten.

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Zu den Karten bekomme ich noch ein persönliches Tableau. Es bietet Platz für bis zu sechs Artefakte. Monumente werde ich im Laufe des Spiels oberhalb meines Tableaus in eine Zeitleiste ablegen. Grundsätzlich kostet das Spielen einer Werkskarte – Artefakt oder Monument – meist nichts. Manche Monumente erfordern es jedoch, dass ich Karten aus meiner Hand abwerfen muss, um sie spielen zu können. Dabei sollte ich darauf achten, dass es ein Handkartenlimit von zehn Karten gibt, das zu keinem Zeitpunkt überschritten werden darf.

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Die Zeitleiste oberhalb meines Tableaus hat sechs Felder, in die ich meine Monumente legen kann. Dabei können zwei Monumente in einem Feld übereinander liegen. Eine Zahl auf dem Monument gibt an, auf welches Feld sie kostenfrei gespielt werden kann. Will ich davon abweichen, so muss ich für jedes Feld, das ich abweiche, eine Karte aus meiner Hand abwerfen. Dabei kann ich ein Monument weiter vorne oder weiter hinten in der Zeitleiste platzieren.

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Einzelne Monumente untersagen diese Möglichkeit. Sie sind mit einem Schloss versehen und müssen immer in das auf der Karte angegebene Feld gelegt werden. Wenn ich ein Monument in die Zeitleiste lege, dann muss ich immer auch eine gewisse Menge an Wissen auf dieses Monument legen. In der Mitte jeder Karte wird angegeben wie viel Wissen das ist. Daneben finden sich die Siegpunkte, die dieses Monument mir am Ende des Spiels bringt, wenn es dann in der Vergangenheit liegt. Das ist ein Spielbereich links von meinem Tableau. In die Vergangenheit gelangt ein Monument ganz automatisch. Denn am Ende meines Zuges – in der Verfallphase – wandern alle Monumente ein Feld nach links auf der Zeitleiste.

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Monumente, die dann auf Feld eins der Zeitleiste gelegen haben, verfallen dann und landen in der Vergangenheit. Wenn sich zu diesem Zeitpunkt noch Wissen auf dem Monument befindet, das gerade in die Vergangenheit wandert, geht dieses Wissen verloren. Ich sammle verlorenes Wissen unten links auf meinem Tableau. Das schlechte daran ist: verlorenes Wissen bedeutet Minuspunkte am Ende des Spiels. Das gilt es zu vermeiden. Deswegen hat jede Werkskarte, ob Monument oder Artefakt auch noch einen Effekt. Viele davon beziehen sich darauf, dass ich Wissen in irgendeiner Form von Monumenten entfernen kann. Wobei Artefakte den Vorteil haben, dass sie nicht verfallen und mir dauerhaft zur Verfügung stehen.

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Es gibt unterschiedliche Zeitpunkte oder Phasen, in denen Effekte bei Karten wirken. Manche Effekte treten nur ein einziges Mal beim Spielen der Karte auf, andere sind dauerhafte Effekte, solange die Karte im Spiel ist. Manche Effekte beziehen sich auf eine Phase im Spiel und nur dann wirkt die Karte. Manche Karten haben einen Effekt, der erst bei der Endwertung zum Tragen kommt. Das Spielen von Werkskarten ist eine von fünf möglichen Aktionen, die ich in meiner Aktionsphase ausführen kann. Sie wird erschaffen genannt. Daneben kann ich auch noch archivieren. Für jede Karte, die ich von meiner Hand ablege, kann ich ein Wissen von einem meiner Monumente entfernen.

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Oder ich kann ausgraben. Dafür kann ich Monumente verwenden, die in der Vergangenheit liegen. Mit dieser Aktion kann ich zwei Karten pro verwendetem Monument in meiner Vergangenheit vom Stapel der Werkskarten ziehen. Und die kann suchen. Mit dieser Aktion ziehe ich genau eine einzige Karte vom Stapel der Werkskarten. Was nicht sehr attraktiv ist. Oder ich kann studieren.

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Hier kommen die Erkenntniskarten ins Spiel. Je drei liegen auf drei Säulen in der Mitte. Wenn ich studiere, nehme ich mir eine Erkenntniskarte. Manche Erkenntniskarten haben eine Bedingung, um sie zu nehmen. Erfülle ich diese, kann ich die Erkenntniskarte rechts neben meinem Tableau platzieren. Erkenntniskarten haben wie Werkskarten unterschiedliche Effekte.

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Habe ich eine Erkenntniskarte genommen, wird diese Lücke aber nicht sofort gefüllt. Erst wenn nur noch eine Erkenntniskarte auf einer Säule liegt, wird diese abgeräumt und drei neue Karten auf die Säule gelegt. In meiner Aktionsphase führe ich genau zwei Aktionen aus. Das kann auch zweimal dieselbe Aktion sein. Nach der Aktionsphase kommt die Zeitleistenphase. Hier treten die Effekte von Karten in Kraft, die das entsprechende Zeitleistensymbol haben. Danach kommt die bereits erwähnte Verfallphase, auch in ihr wirken manche Effekte von Karten. Nach der Verfallphase ist mein Zug beendet und die nächste Person ist an der Reihe.

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Die einzelnen Phasen wiederholen sich so lange, bis eine Person mindestens 14 Monumente in der Vergangenheit hat. Dann gibt es die Endwertung. Ich zähle alle Siegpunkte auf Monumenten in meiner Vergangenheit, dann kommen Effekte von Karten hinzu, die in der Endwertung zum Tragen kommen. Anschließend zähle ich alle Monumente, die sich noch in der Zeitleiste oberhalb meines Tableaus befinden. Jedes gibt mir einen Siegpunkt.

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Und ich schaue, ob ich Erkenntniskarten habe, die mir Siegpunkte bringen. Von der Summe der Siegpunkte ziehe ich dann die Punkte für das verlorene Wissen ab, das bei mir noch lagert. Wer nun die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Wofür ich nun sorgen muss: ich muss das Wissen retten, das mit den Bauwerken verbunden ist. Denn, wenn die Bauwerke endgültig verfallen und es liegt noch Wissen auf Ihnen, dann sind das Minuspunkte am Ende des Spiels. Tatsächlich endet das Spiel, sobald bei der ersten Person 14 Bauwerke verfallen sind. Und nur diese Bauwerke bringen überhaupt die vollen Siegpunkte. 

 

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Einschätzung
„Ancient Knowlegde” hat eine sehr schöne Gestaltung! Alle Karten sind Unikate. Das Material ist überhaupt sehr schön und ansprechend. Da hole ich doch gerne die Karten raus und spiele los. „Ancient Knowlegde” hat im Grunde wenige, einfache Regeln und dazu eine geniale Grundidee. Bauwerke verfallen und ich muss verhindern, dass Wissen mit diesen Bauwerken verloren geht! Das ist ein starkes Thema und auch stark umgesetzt. Es gilt, die richtige Strategie zu verfolgen, die die ersten Karten vorgeben. Es gibt auch Karten, die es attraktiv machen, viel Wissen verloren gehen zu lassen. Karten zu ziehen ist bei diesem Spiel extrem wichtig. Denn ich suche ja bestimmte Karten für meine Strategie. Generell ist bei jeder Strategie wichtig, die Effekte von Karten und ihr Zusammenwirken geschickt zu nutzen. Da sind bestimmte Kartenkombinationen eben besser als andere. Ich muss eine Maschinerie ans Laufen bekommen.

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Hilfreich sind da die erwähnten Artefakte. Weil die nicht verfallen, sondern mir dauerhaft erhalten bleiben. Dafür bringen Artefakte eben keine Siegpunkte. Und auch das ist ein spannendes Konzept: Während ich das Wissen retten will, bringen mir Monumente, die verfallen sind, sogar Vorteile, weil sie Siegpunkte einbringen und mich Karten ziehen lassen. Nach meiner Beobachtung kommen beim Spiel zu Zweit nicht alle Elemente des Spiels gleich gut zum Tragen. So ist die Abwechslung bei den Erkenntniskarten zu gering.

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Das ist mit vier Personen deutlich besser. Jedoch zu Viert kann „Ancient Knowledge“ sehr lange dauern. Weil eben alle die Effekte von Karten zunächst lesen und dann diese Karteneffekte auch anwenden wollen. Zu Dritt ist „Ancient Knowledge“ fast am besten zu spielen. Es ist ein wohl durchdachtes und sehr schönes Kennerspiel. Und das richtige Spiel für Leute, die gerne eine Strategie verfolgen und die konsequent ausbauen und eine Maschinerie ans Laufen bekommen wollen. Ich mag so was sehr. Wer das auch mag, liegt bei „Ancient Knowledge“ absolut richtig. 

„Ancient Knowledge”
Autor: Rémi Mathieu
Verlag: iello / Vertrieb: Hutter Trade
Für 2 – 4 Personen
Ab 12 Jahren
Dauer: 60 – 120 Minuten
Preis: 40 Euro 

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