Die verlorenen Ruinen von Arnak

© CGE / Heidelbär Games

Hut, Peitsche und ein breites Grinsen. Klar doch, dass ist Indiana Jones. Der Archäologe, der unglaubliche Abenteuer auf der Suche nach verlorenen Schätzen und geheimnisvollen Orten erlebt. Mindestens so spannend ist auch das Spiel „Die verlorenen Ruinen von Arnak“, wo ich in die Rolle eines Abenteurers schlüpfe und in dem ich mir wie Indiana Jones vorkomme.

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Wie funktioniert es?

Der Dschungel von Arnak liegt in Form eines sehr großen und farbenprächtigen Spielbretts vor uns. Auf der Rückseite findet sich ein alternativer Spielplan für mehr Abwechslung. Als Abenteurer erhalte ich zwei Spielfiguren in der von mir gewählten Farbe, die ich in mein farblich passendes Camp stelle – das ist mein Spielertableau. Zudem gibt es für mich noch eine Lupe und ein Tagebuch in meiner Farbe, die an den unteren Rand der Forschungsleiste des Tempels gelegt werden, die sich rechts neben dem Dschungelbereich befindet. Um diese Leiste erforschen, zu können, benötige ich bestimmte Ressourcen: Gold, Kompasse, blaue Pfeilspitzen, weiße Tontafeln und rote Rubine. Mit ein wenig Gold und Kompassen werde ich auch schon mal ausgestattet. Ansonsten kann ich alle diese Dinge bekommen, wenn ich meine Spielfiguren zum Entdecken und Graben an einzelne Orte in den Dschungel von Arnak schicke. Fünf Orte stehen uns da am Anfang schon zur Verfügung, die bereits entdeckt sind. Um meine Figuren dorthin zu schicken, benötige ich wiederum Karten, von denen ich zu Beginn schon mal sechs Stück in einem eigenen Kartendeck erhalten habe.

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Fünf dieser Karten ziehe ich auf meine Hand. Zwei der Karten sind Furchtkarten, die mir – sollte ich sie am Ende des Spiels noch in meinem Deck haben – Minuspunkte einbringen. Die anderen vier Karten haben zwei Funktionen. Zum einen haben sie am oberen Rand Symbole, die ich dafür benötige, um zu einem Ort auf dem Spielplan zu reisen.

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Dafür muss der Ort frei sein, das heißt keine Figur eines anderen Spielers darf hier stehen und das Symbol auf der Karte muss mit dem Symbol des Ortes übereinstimmen. Auch die Furchtkarten verfügen über solche Symbole, mit denen ich zumindest die ersten Orte in Arnak aufsuchen kann. Während die Furchtkarten sonst keine weitere Funktion haben, können mir die anderen Karten, wenn ich sie ausspiele zu Gold und Kompassen verhelfen. Gold benötige ich, um Gegenstände zu kaufen. Kompasse dienen unter anderem dazu Artefakte einzusammeln.

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Gegenstände und Artefakte gibt es in Form von Karten und befinden sich in einer offenen Auslage oberhalb des Dschungels und der zu entdeckenden Orte. Immer sechs Karten liegen aus. Dabei verändert sich die Zusammenstellung im Laufe des Spiels. Artefakt- und Gegenstandskarten befinden sich in zwei getrennten Stapeln, von denen die Auslage befüllt wird. Die Gegenstandskarten werden rechts vom Rundenanzeiger platziert, die Artefakt-Karten links davon. Durch das Verschieben des Rundenanzeigers am Ende jeder Runde nach rechts reduziert sich die Zahl der Gegenstandskarten, die offen ausliegen. Die Zahl der offenen Artefakt-Karten nimmt hingegen zu.

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Sowohl Artefakt-Karten als auch Gegenstandskarten kommen, nachdem ich den entsprechenden Preis dafür bezahlt habe in mein persönliches Kartendeck, aber auf unterschiedliche Weise. Gegenstandskarten kommen sofort unter mein Deck. Sie stehen mir gerade in der Anfangsphase des Spiels schon in der nächsten Runde direkt zur Verfügung. Artefakt-Karten kann ich sogar einmalig sofort nutzen. Sie wandern dann auf den Ablagestapel meiner in dieser Runde gespielten Karten. Am Ende jeder Runde wird dieser Ablagestapel gemischt und unter mein Deck gelegt. Neben ihren Effekten bringen Artefakt-Karten und Gegenstandskarten immer auch Siegpunkte ein. Kompasse benötige ich aber nicht nur für Artefakt-Karten, sondern auch um weitere Orte zu entdecken.

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Diese Orte versprechen mir einen Bonus und Siegpunkte, wenn ich als erster mit einer meiner Figuren dort auftauche und den Ort entdecke. Neben dem Bonus, wird dann auch ein Ortsplättchen aufgedeckt und ich erhalte die dort angegebenen Ressourcen. Zum eben aufgedeckten Ort kommt dann noch ein Wächter hinzu. Wenn meine Figur am Ende er Runde noch an diesem Ort steht und es mir nicht gelungen ist, bis dahin diesen Wächter zu besiegen, erhalte ich dafür zur Strafe eine weiter Furchtkarte. Ein besiegter Wächter bringt dagegen Siegpunkte ein. Von nun an, können alle diesen Ort nutzen (mit und ohne Wächter), solange er frei ist, um die Ressourcen zu erhalten, ohne dafür Kompasse bezahlen zu müssen.

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Ressourcen, die ich bekomme, landen in meinem Camp. Ich kann sie nutzen, um meine Lupe auf der Tempelleiste voranzubringen. Für jeden Fortschritt auf der Leiste bekomme ich eine Belohnung – meist sind das Kompasse und Siepunkte. Erreiche ich als erster ein neues Feld auf der Tempelleiste gibt es zudem noch einen kleinen Bonus für mich. Auch mein Tagebuch kann und sollte ich auf der Tempelleiste voranbringen. Für das Tagebuch bekomme ich andere Belohnungen als für meine Lupe, aber auch Siegpunkte.

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Die wichtigste Belohnung für das Tagebuch sind zwei Gehilfen, die ich aus einer kleinen Auslage am Fuß der Tempelleiste auswählen kann. Diese Gehilfen haben unterschiedliche Eigenschaften, mit denen sie mir beim Entdecken der Insel und dem Erforschen des Tempels helfen. Immer am Ende einer Runde kommen meine Figuren wieder in mein Camp zurück. Ich mische wie schon erwähnt meinen Ablagestapel der Karten und lege ihn unter mein Deck. Habe ich Gehilfen verwendet, werden die wieder aufgefrischt. Eine andere Person beginnt die nächste Runde. Nach fünf Runden wird geschaut, wer durchs Entdecken und Forschen und durch Artefakte und Gegenstände die meisten Punkte erreichen konnte.

 

Einschätzung
Im Augenblick sind “Die verlorenen Ruinen von Arnak“ mein absolutes Lieblingsspiel. Es ist zwar ein komplexes aber kein kompliziertes Spiel und es hat dann wiederum einen Grad der Komplexität, der mich angenehm herausfordert, ohne mich zu überfordern. Möglich macht das die sehr gelungene Spielanleitung, die keine Fragen offenlässt und alle Abläufe vorbildlich auch mit Beispielen erklärt.

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Dennoch braucht es zunächst mal eine Partie, um rein zu finden und eine Idee davon zu bekommen, wie hier was zusammenhängt. Entdecken und Graben helfen beim Forschen und Kaufen und umgekehrt. Das großartige ist: Ich habe das Gefühl, dass ich immer noch was machen kann, egal, wie schlecht meine Karten aussehen mögen, weil es immer noch eine Handlungsoption gibt. Die Mischung aus Worker-Placement und Deck-Building ist hier einfach genial verzahnt. Bei letzterem gefällt mir, dass neu erworbene Gegenstände und Artefakte recht bald bzw. einmalig sofort zur Verfügung stehen. Und auch der Dreh, dass sich im Laufe der Partie das Verhältnis in der Auslage zwischen Artefakten und Gegenständen ändert, ist sehr schön ausgedacht. Die zum Kauf der Artefakte benötigten Kompasse sind gegen Ende der Partie für die Entdeckung neuer Orte wahrscheinlich nicht mehr so notwendig. Darüber hinaus finde ich die Karten auch sehr gut ausbalanciert. Ein paar Dinge sollte ich aber schon beherzigen: Möglichst früh Gehilfen zu haben ist ein Vorteil und keine Angst vor Furchtkarten, es gibt unendlich viele Wege, die wieder los zu werden. Es überrascht mich nicht, dass „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ für das Kennerspiel des Jahres nominiert war und dann den Deutschen Spielepreis gewonnen hat. Neben allen anderen Dingen besticht das Spiel nämlich auch noch durch seine Ausstattung und Optik und die gelungene Einbettung ins Thema. Ich fühle mich tatsächlich auf Entdeckungstour im Urwald. Einfach ein super Spiel für Vielspieler und solche, die es dadurch werden.

„Die verlorenen Ruinen von Arnak“
Autor: Michaela „Mín“ Štachová und Michal „Elwen“ Štach
Verlag: Czech Games Edition (CGE) / Vertrieb: Heidelbär Games
Für 1 – 4 Spieler
Ab 12 Jahren
Dauer: 30 Minuten pro Spieler
Preis: 60 Euro

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