Kitara

© iello / Hutter Trade

Wer den Film “Black Panther” gesehen hat und dann “Avengers: Infinity War”, der hat das Land Wakanda kennengelernt. Ein Königreich in Afrika, um dessen Herrschaft es erbitterten Streit gibt. Daran wurde ich erinnert, als ich die ersten Blicke auf „Kitara“ von Autor Eric B. Vogel geworfen habe, das zunächst 2020 beim französischen Verlag iello erschienen ist und in diesem Jahr im Deutschen Vertrieb bei Hutter Trade herausgekommen ist. „Kitara“ ist ein altes Königreich in Afrika, um das ein Machtkampf entbrannt ist. Unsere Aufgabe ist es, die Herrschaft zu erlangen.

 

Wie funktioniert es?
Bis zu vier Stämme versuchen Gebiete zu erobern, um sich die Vorherrschaft über „Kitara“ zu sichern. „Kitara“ gibt es dabei tatsächlich gleich in drei verschiedenen Varianten. Je nachdem, ob nun zwei, drei oder vier Leute mitspielen, gibt es jeweils einen passenden Spielplan.

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Um meine Eroberungsversuche erfolgreich gestalten zu können, erhalte ich ein kleines Spielertableau, in der von mir gewählten Farbe, dazu die farblich passende Figuren und zwei Marker. Den einen Marker lege ich auf die auf dem Rand des Spielplans verlaufende Zählleiste, mit der die im Spiel gesammelten Siegpunkte festgehalten werden. Der zweite Marker, den ich benötige, um die Bewegung meiner Figuren zu dokumentieren, lege ich zunächst auf mein Spielertableau. Von den Figuren gibt es drei verschiedene Arten. Da wären zunächst zehn Krieger, dann einige Herrschertiere und zuletzt ein paar Helden. Neben mein Tableau lege ich eine Startkarte vom Stapel der Königreichkarten. Diese Karte erlaubt mir gleich zu Beginn drei der Kriegerfiguren auf eins der vorgesehenen Savannen-Startfelder zu setzen. Außerdem besagt diese Karte, dass ich unter den ersten beiden Karten einer offenen Kartenauslage eine Karte wählen darf. Und sie erlaubt zwei Bewegungsschritte mit meinen Figuren. Bin ich am Zug, so läuft dieser immer in den gleichen fünf Schritten ab. Zunächst wähle ich eine Karte aus der bereits erwähnten Kartenauslage der Königreichkarten.

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Dort liegen immer sechs Karten aus, denn, wenn ich eine Karte genommen habe, wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Die Königreichkarten erweitern alle in unterschiedlicher Verteilung meine Handlungsmöglichkeiten. Je nachdem welche Karte ich wähle, können dadurch neue Figuren auf den Spielplan kommen oder ich erweitere für kommende Runden meine Auswahl unter den Karten der offenen Auslage oder ich erhalte am Ende meines Zuges Siegpunkte oder ich verbessere die Bewegungsmöglichkeiten meine Figuren. Alle diese Dinge sind wichtig.

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Denn grundsätzlich sollte ich darum bemüht sein ausgehend von meinem Savannen-Startfeld über andere Savannen-Felder, aber auch Ruinen-Felder, meine Figuren zu verteilen. Dabei gilt es auch Figuren von anderen aus Feldern zu verdrängen, um so wenn möglich Punkte zu sammeln. Nachdem ich eine Karte aus der offenen Auslage gewählt und bei meinen eigenen Karten neben dem Tableau abgelegt habe, kommt der zweite Schritt. Ich nehme mir die bei mir eventuell neu ins Spiel kommenden Figuren und verteile sie auf Felder, auf denen ich bereits eigene Figuren stehen habe. Dann kann ich im dritten Schritt meine Figuren bewegen. Dabei kann ich für jeden Bewegungsschritt wählen, wie viele Figuren ich bei diesem Schritt von einem Feld auf ein benachbartes Feld bewegen will. Befinden sich in einem Feld, in das ich ziehen will bereits Figuren, die einem anderen Spieler gehören, so muss ich mehr Figuren in dieses Feld führen, als sich dort bereits befinden.

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Dann kann ich die fremden Figuren verdrängen. Verdrängte Figuren werden aber nicht vernichtet, sondern auf ein anderes Feld zurückgezogen, in dem die betreffende Person Figuren stehen hat. Hatte ich bei meinen Figuren, mit denen ich in das Feld gezogen bin und fremde Figuren verdrängt habe, mindestens eine Heldenfigur, darf ich aus einem Beutel einen Papp-Chip mit Siegpunkten ziehen. Auch, wenn ich in meinem Zug mehrere dieser Chips ziehen konnte, darf ich nur einen dieser Siegpunkt-Chips behalten. Dies geschieht im vierten Schritt meines Zuges. Die von mir nicht gewählten Siegpunkt-Chips wandern wieder zurück in den Beutel. Diese Siegpunkte-Chips werden am Ende des Spiels gewertet. Weitere Punkte kann ich bereits im vierten Schritt bekommen, wenn ich jetzt mindestens ein Herrschertier auf einem Ruinenfeld stehen habe. Auch von mir gewählte Karten können mir jetzt Siegpunkte bringen. Im fünften Schritt meines Zuges muss ich nun für jede Karte, die ich in meiner persönlichen Kartenauslage habe, mindestens einen Krieger auf einem Savannenfeld haben.

© iello / Hutter Trade

Habe ich zu wenige Savannenfelder mit Kriegern besetzt, muss ich entsprechend viele Karten aus meiner Auslage neben meinem Tableau entfernen. Das kann auch bedeuten, dass ich Figuren vom Spielplan nehmen muss. Ist dieser Schritt beendet, geht es im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler weiter. Es wird reihum über mehrere Runden gespielt, bis der Nachziehstaple der Königreichkarten bis zu einem bestimmten Punkt abgetragen ist. Dann wird sichergestellt, dass alle gleich oft am Zug waren. Dann werden die Siegpunkte-Chips noch zu den bis dahin erzielten Punkten hinzugefügt. Am Ende gewinnt, wer jetzt die meisten Punkte sammeln konnte.

Einschätzung
Was mich an „Kitara“ zuerst angesprochen hat, war der Look des Spiels. Dieses afrikanische Ambiente und das Design des Spiels, die gefallen mir. Wobei ich anmerken muss, dass die Holzteile des Spiels ein wenig seltsam riechen. Was sich aber auch gibt. Was mir absolut an „Kitara“ gefällt, ist diese Mischung aus Kartenmanagement und Gebietskontrolle. Das finde ich hier sehr geschickt gelöst. Schon die Wahl der Königreichkarten ist wichtig und will gut überlegt sein.

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Positiv kommt für mich hinzu, dass Figuren, die aus einem Feld verdrängt werden, nicht zerstört werden, was sonst üblich ist bei dieser Art von Spielen. Das führt zu ganz interessanten Effekten und einem ausgleichenden Faktor. Denn meine Figuren, kann ich, wenn sie verdrängt wurden, wieder konzentrieren. Dadurch können sie dann wieder schwerer verdrängt werden. Dabei kann es durchaus sehr wichtig sein, wie ich meine Figuren zurückziehe. Immer wieder muss ich im Laufe des Spiels gut überlegen, wo ich mit welchen meiner Figuren hinziehe. Und auch, wenn ich meine Krieger gut verteile, irgendwann kann ich nicht mehr alle meine Karten halten. Was auch nicht zwingend erforderlich ist. Insofern verlangt „Kitara“ mir immer wieder taktische Entscheidungen ab, die ziemlich herausfordernd sind. Weil das Spielfeld und die Zahl der Karten deutlich begrenzt sind, ist auch die Spielzeit im Verhältnis recht kurz. Was ich ganz angenehm finde. Ich bin von „Kitara“ insgesamt sehr angetan und kann es für Erwachsene und Familien empfehlen. Ein wirklich gutes Spiel!

„Kitara“
Autor: Eric B. Vogel
Verlag: iello
Für 2 – 4 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer: 40 Minuten
Preis: 32 Euro

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