Knarr

© MM-Spiele

Spielen bildet; oft jedenfalls. Nicht nur den Charakter, sondern auch, wenn es um das Wissen geht. Dafür muss ein Spiel kein Pub-Quiz sein oder sonst eine Abfragerei. „Trekking – Reise durch die Zeit” bringt historische Ereignisse näher. „Atiwa” vermittelt die Bedeutung der Flughunde in Ghana. Und „Knarr” hat einige Erkenntnisse parat über die Welt der Menschen, die wir als Wikinger bezeichnen. So habe ich gelernt, dass das Wort Wikinger eigentlich kein Volk bezeichnet, sondern eine Tätigkeit oder Lebensweise. So steht es jedenfalls in der Spielanleitung von „Knarr”, das bei MM-Spiele erschienen ist. Und ein „Knarr” ist übrigens ein Frachtschiff, das Wikinger für den Handel verwendet haben. 


Wie funktioniert es? 

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Bei „Knarr” wird ein zentraler Spielplan in die Mitte gelegt, auf dem die Siegpunkte festgehalten werden und das Maß an Ansehen, das jeder erworben hat. Alle wählen eine Farbe und bekommen die entsprechenden Zählsteine, die auf den Spielplan gelegt werden.

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Dazu erhalten alle je ein Schiff in der passenden Farbe und legen das vor sich ab. Da jedes Schiff zwei Seiten hat, sollten sich alle auf eine Seite einigen und damit beginnen. Rechts und links am Schiff gibt es Aussparrungen für je drei Helme und drei Armreifen. Ein Helm und ein Armreif landen schon mal an der passenden Stelle, der Rest wird als persönlicher Vorrat bereitgelegt. Auf jedem Schiff ist auch zu sehen, was wir neben Helm und Armreif zu Spielbeginn noch erhalten.

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Zwei unterschiedliche Wikinger-Karten. Die werden offen neben das Schiff gelegt. Es gibt 50 dieser Wikinger-Karten; je zehn Stück in fünf Farben. Außerdem hat jede Karte eins von vier Symbolen. Alle werden gemischt und drei Karten gibt es dann zum Start noch auf die Hand. Fünf Karten werden an den unteren Rand des zentralen Spielplans gelegt.

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Oberhalb des Spielplans haben zwei Stapel mit Landschaften ihren Platz. Je drei Karten dieser Landschaften werden aufgedeckt. Zufällig wird eine Person bestimmt, die das Spiel beginnt. Bin ich am Zug, prüfe ich auf der Ansehensleiste zunächst, wie hoch mein Ansehen ist. Dann kann ich entsprechend viele Siegpunkte auf der Siegpunktleiste voranschreiten. Anschließend habe ich die Wahl.

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Ich kann entweder eine Wikinger-Karte von meiner Hand ausspielen und vor mir ablegen. Ich erhalte dann den Bonus, entsprechend des Symbols auf der gespielten Karte. Spiele ich eine Karte in einer Farbe, in der ich schon andere Karten ausliegen habe, lege ich diese leicht versetzt auf die anderen Karten der Farbe. so dass die Symbole alle zu sehen sind. In dem Fall erhalte ich den Bonus aller Karten, die ich in dieser Farbe jetzt ausliegen habe. Dann ziehe ich eine neue Karte nach.

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Ich ziehe die Karte aber nicht vom großen Nachziehstapel, sondern ich nehme mir eine der fünf Karten, die unterhalb des zentralen Spielplans liegen. Dabei habe ich aber keine freie Auswahl, sondern muss die Karte nehmen, die unterhalb der Markierung liegt, die der Farbe der Karte entspricht, die ich gerade gespielt habe. Diese Regel kann ich ignorieren, wenn ich dafür einen Helm abgebe. Dann wird die Lücke unterhalb des Spielplans mit einer Karte vom Nachziehstapel geschlossen.

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Will ich keine Karte von der Hand spielen, habe ich alternativ noch die Möglichkeit mir eine Landschaftskarte von oberhalb des Spielplans zu nehmen. Dafür muss ich aus meiner offenen Auslage mit Wikingerkarten entsprechend passende Karten abgeben. Ich kann aber auch Helme abgeben, um Karten damit zu ersetzen. Was eine Landschaft fordert, sehe ich oben links auf der Karte. Wenn ich mir eine Landschaft nehme, dann lege ich sie oberhalb meines Schiffs ab. Dabei müssen die drei Spalten, die auf den Landschaften zu sehen sind, leicht versetzt über die entsprechenden Spalten auf meinem Schiff gelegt werden.

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Auf den Spalten auf meinem Schiff und den Landschaften sind die gleichen Symbole zu sehen wie auf den Wikingerkarten. Ich erhalte einen Sofortbonus, wenn ich mir eine Landschaft nehme. Die Landschaften oberhalb des Spielplans werden wieder auf sechs ergänzt. Jederzeit vor oder nach meiner Hauptaktion kann ich nun handeln. Je nachdem wie viele Armreife ich von meinem Schiff abgebe, kann ich entweder die erste, die ersten beiden oder alle drei Spalten auf meinem Schiff und den dort angelegten Landschaften aktivieren.

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Ich erhalte dann entsprechende Boni; also Siegpunkte, Ansehen, Helme oder Armreife. Dann ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe. Das Ende des Spiels wird eingeläutet, wenn die erste Person 40 Siegpunkte erreicht oder überschritten hat. Wer am Ende vorne liegt, hat gewonnen. 

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Einschätzung

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Die Optik von „Knarr“ ist dem Thema passend gewählt und sehr ansprechend gestaltet. Die Qualität des Spielmaterials befindet sich absolut am oberen Ende des Möglichen. Und das alles ist schön kompakt in der Spieleschachtel verstaut, vielleicht sogar ein wenig zu kompakt, denn für die Karten gibt es Schachteln, die reichlich schmal zugeschnitten sind. Da besteht durchaus die Gefahr, dass die Karten Schaden nehmen. Aber das ist wirklich das Einzige, was ich kritisch anmerken kann. Die Regeln sind schnell erklärt, leicht zu verstehen und es kann sofort losgehen. Außer natürlich ich will erst noch die interessanten Infos über die Welt der Wikinger lesen. Wie bei so vielen Spielen kommt es auch bei „Knarr” auf die Strategie an, die ich verfolgen will und wie konsequent ich das mache. Im Wesentlichen gibt es zwei: Ich kann eine Farbe extrem ausbauen und mit dem Spielen einer Karte immer eine Menge Boni auslösen. Oder ich versuche viele Landschaften zu entdecken und so schnell voranzukommen.

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Will ich mein Ansehen schnell nach oben bringen oder einfach immer nur auf Siegpunkte gehen, um dem Spiel schnell ein Ende zu machen? Das ist natürlich immer alles davon abhängig, was alle anderen so zulassen. Wenn wir mit der Erweiterung der Artefakte spielen, kommen noch einmal neue Elemente ins Spiel, die weitere taktische Möglichkeiten bieten. „Knarr“ ist erfreulich kurz und kompakt und es hat einen hohen Wiederspielreiz. Für manche mag es zu kurz sein, weil das Ende sehr schnell kommen kann und manchmal ist auch schon zwei Runden vor Schluss absehbar, wie es ausgehen wird. Mich stört das nicht. Mir gefällt „Knarr” nicht nur wegen der Optik ausgesprochen gut. Für mich eine klare Empfehlung für Familien und entspannte Spielerunden. 

„Knarr”
Autor: Thomas Dupont 
Verlag: MM-Spiele / Vertrieb: Hutter Trade
Für 2 – 4 Personen
Ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: 25 Euro 

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