New Eden

© Schmidt Spiele

“Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde”; so beginnt die Bibel. Auf den ersten Seiten der Bibel wird dann recht detailliert beschrieben, wie Gott Himmel und Erde konkret gestaltet hat. Dort ist auch vom Garten Eden die Rede, in den Gott die ersten Menschen setzt. Somit beginnt die Menschheitsgeschichte in Eden. Und Gott vertraut den Menschen den Garten Eden und die gesamte Erde an, damit sie den grünen Planeten bebauen und bewahren sollen. Das mit dem Bebauen läuft ziemlich gut, nur das Bewahren funktioniert leider nicht so. Deshalb gibt es ziemlich düstere Zukunftsaussichten. Eine davon: Die Erde versinkt im Wasser. Und genau das ist das Thema von “New Eden”, dem Spiel von Benjamin Schwer, das bei Schmidt Spiele erschienen ist. Da die Erde im Wasser versunken ist, müssen die Menschen einen Neuanfang am Grund des Meeres starten; mit einem neuen Eden.

Wie funktioniert es? 

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Alle, die mitmachen bekommen zunächst ein persönliches Tableau – eine Unterwasser-Station, mit der wir starten. Diese Station ist auf einem weißen Raucher errichtet, einer Quelle von heißem Wasser am Grund der Tiefsee. Über dem Weißen Raucher befindet sich eine Schadensskala mit einem Zeiger und einem Schadensmarker. Während sich der Marker im Laufe des Spiels viel bewegen wird, kommt der Zeiger erst ganz am Ende des Spiels zum Einsatz. Die Station hat vier Ausbauplättchen, die auch vier Bereichen zugeordnet sind, die wir im Laufe des Spiels aufwerten können.

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Der eine Bereich sind die Werften. Hier liegen die sogenannten “Deeple”; gelbe U-Boot-Insassen, die wir benötigen, um Ausbauten an unserer Station zu aktivieren. Ein zweiter Bereich sind die Sauerstofftanks. Sauerstoffflaschen aus den Tanks werden benötigt, damit die “Deeple” sich zu Modulen, die wir an die Station anbauen, bewegen können. Ein dritter Bereich ist die Forschung. Hier können Karten angelegt werden, die uns im Lauf des Spiels Vorteile bringen und dann gibt es noch den Bereich der Reparaturkraken. Sie helfen uns im Spielverlauf Schaden an unserer Station wieder zu reduzieren.

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Daneben gibt es noch zwei weitere Bereiche, die aber kein Ausbauplättchen haben, die der Erntekrabben und die der Muschelhabitate. Erntekrabben versorgen mich mit Münzen, Muschelhabitate bringen mir schon während des Spiels Siegpunkte ein. An alle Bereiche können wir Module anlegen. Diese Module gibt es in Form von Karten. Diese Karten muss ich kaufen oder ersteigern. Dafür gibt es ein zentrales beidseitig bedrucktes Kartentableau. Um die Karten zu erwerben, benötige ich immer Geld. Wenn ich mir Geld besorge und auch beim Erwerben von Karten nimmt meine Station mitunter auch Schaden. Das alles geschieht über drei Runden. Jede Runde ist dabei in vier Phasen unterteilt.

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In der ersten Phase, der Entwicklung, kann ich unter anderem Karten vom zentralen Kartentableau kaufen. Jede Runde werden dort in vier Zeilen je drei Karten ausgelegt. In jeder Zeile ist der Preis für eine Karte unterschiedlich. In der obersten Zeile kann ich für zehn Münzen eine Karte erwerben, in der untersten Zeile ist es lediglich eine Münze, aber während ich in der obersten Zeile Schaden an meiner Station beheben kann, nimmt sie in der untersten Zeile schaden. Habe ich eine Karte gekauft, lege ich sie an der passenden Stelle an meiner Station an.

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Alternativ zum Kartenerwerb kann ich auch “Deeple” durch meine Station zu Modulen bewegen und diese Module aktiveren. Auch zu passen ist in dieser Phase eine Option. Haben alle gepasst, kommt die zweite, die Schwarzmarktphase. Vom zentralen Kartentableau werden alle verbliebenen Karten der ersten Phase abgeräumt und das Tableau auf seine Rückseite gedreht. Nun erhalten alle zufällig je drei Karten vom verdeckten Kartenstapel für diese Runde. Alle entscheiden gleichzeitig, wie viele Karten sie behalten wollen. Je mehr Karten ich von den drei behalten will, umso mehr Geld muss ich zahlen und auch meine Station muss mehr Schaden nehmen. Alle Karten, die ich nicht behalten will, werden verdeckt in eine Zeile auf dem zentralen Kartentableau gelegt. Das geschieht ebenfalls gleichzeitig. Nun kommt es zur dritten Phase, der Versteigerung.

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Die Karten in den Zeilen werden aufgedeckt. Für jede Zeile gibt es einzeln und nacheinander eine Versteigerung der dortigen Karten. Hier machen sich nun auch die Sichtschirme bezahlt, die wir zu Spielbeginn bekommen haben, und hinter denen wir zunächst unser Startkapital von zehn Münzen deponiert haben. Wer das höchste Gebot abgibt, zahlt entsprechend viele Münzen und baut die erworbenen Karten an seine Station an. Ist diese Phase beendet, kommt die letzte Phase der Runde: Das Rundenende. Hier werden nun zwei zu Beginn der Runde ausgelegte Bonuskarten gewertet. Dann wandern alle “Deeple” wieder zurück in den Werftbereich. Sauerstoffflaschen werden wieder gefüllt und alle Marker vom Weißen Raucher werden entfernt.

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Die Nutzung des Weißen Rauchers ist bis zu drei Mal pro Runde möglich und erlaubt mir als freie Aktion fünf Münzen zu bekommen. Jedoch, je öfter pro Runde ich den weißen Raucher verwende, umso mehr Schaden nimmt meine Station. Ebenfalls als freie Aktion kann ich für je sechs Münzen meine Ausbauplättchen einmalig im Spiel verbessern. Am Ende der letzten Phase der Runde wird das zentrale Kartentableau wieder auf seine Vorderseite gedreht. Die nächste Runde beginnt wieder mit der ersten Phase. Nach drei Runden wird letztmals und entscheidend Schaden an meiner Station verrechnet. Nun werden alle Karten, die den Schaden erhöhen und alle, die den Schaden verringern betrachtet.

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Der Zeiger auf der Schadensskala meiner Station wird entsprechend bewegt. Nun sollte sich der Schadensmarker meiner Station links von diesem Zeiger befinden. Nur dann bringen mir die im Spiel erworbenen Karten die auf ihnen aufgedruckten Siegpunkte und werden zu den Siegpunkten dazugezählt, die ich schon während des Spiels erhalten habe. Ist der Schadensmarker meiner Station dagegen rechts vom Zeiger, erhalte ich diese Siegpunkte nicht. Dann zählen nur die Siegpunkte, die ich schon während des Spiels einfahren konnte und die ich bis dahin auf der Zählleiste vorangeschritten bin. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.   

 
Einschätzung

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Die Idee von “New Eden” finde ich grundsätzlich super, auch wenn es nicht wirklich viel Neues an Spielmechaniken bietet, so kombiniert es doch geschickt verschiedene bekannte Elemente neu. Auch das Material ist toll. Das sieht gut aus und ist solide. Bis auf die Sichtschirme, die nicht sehr stabil sind. Sie erfüllen aber ihren Zweck.

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Jedoch ist es auch sehr viel Material, das da sternenförmig an die Unterwasserstation angelegt werden muss. Dafür braucht es sehr viel Platz. Mehr als ein normaler Tisch gewöhnlich hergibt. Da wird es mitunter zu eng und es muss geschoben werden. “New Eden” ist ein eher strategisches Spiel, bei dem ich am Anfang unbedingt wissen muss, wie die Endwertung aussieht. Das ist hier noch wichtiger als bei anderen Spielen und muss mein Handeln bestimmen. Daher sollten alle vor Spielbeginn über die Endwertung Bescheid wissen. Vor allem, dass der Zeiger auf der Schadensskala ausschließlich am Ende des Spiels bewegt wird und da keine großen Veränderungen macht. Da hätte ich es schöner gefunden, wenn hier auch im Spiel mehr geschehen würde und nicht nur der Schadensmarker sich ständig auf und ab bewegt. Denn, wenn ich die Punkte, die ich im Laufe des Spiels gesammelt habe, dann am Ende nicht in die Endwertung einbringen kann, dann ist das spielentscheidend und ziemlich bitter.

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Aber die Information können ja alle zu Beginn bekommen. Aber: das Spiel macht manches unnötig kompliziert, wie ich finde. Und die Spielanleitung ist nicht immer sofort eindeutig, was es nicht leichter macht. Darüber hinaus ist das Spiel allein oder zu zweit nicht wirklich so spannend. Mit drei oder vier Leuten sieht das anders aus. Da macht auch die Versteigungsphase Spaß und ist sinnvoll. Insgesamt ist “New Eden” eindeutig was für Leute, die viel spielen und gerne auch strategische Spiele mögen. Immerhin hat es den britischen Spielepreis für das beste strategische Spiel dieses Jahres bekommen und das will ja auch was heißen.  

„New Eden”
Autor: Benjamin Schwer
Verlag: Schmidt Spiele
Für 1 – 4 Personen
Ab 10 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Preis: 30 Euro 

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