Tea Time Crime

© Piatnik

Um fünf Uhr am Nachmittag ist bekanntlich Tea Time! Das wissen alle, die sich auch nur ein wenig mit britischer Kultur auskennen oder die “Asterix bei den Briten” gelesen haben. Für fünf Uhr hat dann auch Lord Waldemar zu einer Teegesellschaft eingeladen. Es sind etliche illustre Gäste erschienen; leider sind auch ungebetene Gäste dabei. Das ist die Geschichte hinter „Tea Time Crime“, das beim Piatnik Verlag erschienen ist. Unsere Aufgabe ist es nun als Detektive die Diebe dingfest zu machen. Dabei haben Taschenlampen eine besonders wichtige Bedeutung und Würfel. 


Wie funktioniert es? 

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Zunächst erhalten alle ein eigenes Spielbrett, das 25 Räume im Haus von Lord Waldemar zeigt. Aufgeteilt sind die Räume in fünf Zeilen und fünf Spalten. Alle Räume haben je eine Zahl, die am Ende des Spiels für Siegpunkte steht. Das beginnt bei einer Eins unten links und reicht bis zu einer Neun oben rechts. Dann gibt es fünf Detektivplättchen, die zufällig diagonal von eben jenem Raum unten links nach oben rechts verteilt werden. Dann gibt es noch 20 weitere Plättchen. Sie werden verdeckt gemischt und ebenso verdeckt auf die verbliebenen Räume im Haus verteilt. So dass jeder Raum mit einem verdeckten Plättchen belegt ist. Jeder dieser Räume ist mit einer bestimmten Würfelkombination zu erreichen.

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An der linken Seite sind fünf aufsteigende Würfelaugen abgebildet, beginnend mit der Eins im ersten Stock bis zur Fünf im fünften Stock. Oberhalb der Räume ist von links nach rechts eine unterschiedliche Anzahl von Würfeln zu sehen, beginnend bei einem Würfel ganz links und endend bei fünf Würfeln ganz rechts. Nun bekommt jede Person noch fünf Taschenlampen, die später auf die Detektive gelegt werden sollen. Eine Person beginnt und nimmt sich fünf Würfel.

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Diese Würfel haben an der Stelle einer Sechs eine Lupe. Die Lupe ist ein Joker, den ich später mit Würfelaugen kombinieren kann. Lupen können aber niemals für sich allein stehen, außer ich würfle nur Lupen. Dafür gibt es eine extra Regel. Bin ich am Zug würfle ich mit den fünf Würfeln. Ich kann bis zu dreimal würfeln und dabei beliebig Würfel rauslegen und neu würfeln. Am Ende muss ich mich für eine Augenzahl entscheiden. Alle Würfel mit dieser Augenzahl nehme ich zu mir. Alle anderen Würfel, auch mit Lupen, kommen in die Mitte. Sie stehen nun allen anderen zur Verfügung.

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Die genommenen Würfel plus alle gewürfelten Lupen kann ich jetzt nutzen. Die Augenzahl bestimmt das Stockwerk, in das ich gehe, die Anzahl der Würfel mit dieser Augenzahl zeigt mir, wie weit ich in dem Stockwerk komme. Es ist also ein Raum eindeutig durch die Würfel definiert. Dann decke ich das Plättchen auf dem Raum auf. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder es ist ein Detektiv oder Dieb, dann bleibt das Plättchen aufgedeckt auf dem Raum liegen.

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Es kann aber auch ein Plättchen sein, das Würfelaugen zeigt. Dann kommt dieses Plättchen rechts neben mein Spielbrett auf Höhe des passenden Stockwerks. Für jedes Stockwerk gibt es drei solcher Würfelplättchen. Ich kann Würfelplättchen einsetzen, um meine Würfelwürfe zu verbessern. Benutzte Würfelplättchen muss ich ablegen. Ich kann sie aber wieder zurückholen, wenn ich beim Würfeln darauf verzichte Würfel zu nutzen.

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Komme ich später wieder zu einem Raum im Haus, wo ich schon einmal war, kann ich das offene Plättchen, das dort liegt, auch verschieben. Sofern eben dann noch ein Plättchen dort liegt. Mein Ziel ist es dabei die im Haus befindlichen Detektive so zu bewegen, dass sämtliche Lichtkegel ihrer Taschenlampen Räume und Diebe im richtigen Winkel anleuchten. Sobald eins meiner Detektivplättchen, diese Bedingung erfüllt, lege ich eine meiner Taschenlampen darauf.

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Wer es am schnellsten schafft alle fünf eigenen Taschenlampen zu platzieren, beendet das Spiel, hat aber nicht unbedingt gewonnen. Denn nun muss geschaut werden, wie viele Punkte von den Detektiven angestrahlt werden. Neben den Räumen haben auch die vier Diebe und die Meisterdiebin eine Zahl. Dabei werden Räume und Diebe auch mehrfach gezählt, wenn sie von mehreren Taschenlampen angeleuchtet werden. 

 

Einschätzung

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„Tea Time Crime” ist sehr unterhaltsam, weil alle immer gleichzeitig beschäftigt sind. Wer nicht aktiv ist, nutzt übrige Würfel, die die aktive Person nicht verwendet hat. Also gibt es keine Wartezeit. Das ist gut! Das Material ist ansprechend und solide und erfüllt genau seinen Zweck. Die Regeln sind super einfach und schnell verstanden. Mein Ziel muss es sein, die lukrativen Diebesplättchen und die Detektive so auf meinem Spielbrett zu positionieren, dass ich damit möglichst viele Punkte mache. Ich kann aber bei meinem Versuch das zu erreichen aber auch abrupt ausgebremst werden, wenn jemand sehr schnell das Spiel beendet und mir damit alle meine Pläne verhagelt.

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Also muss ich immer auch schauen, wie weit alle anderen schon sind und wie viele Züge ich noch habe. „Tea Time Crime” hat natürlich einen sehr hohen Glücksfaktor. Je nachdem, wie die Detektive und die Diebe zu Beginn liegen, kann ich das Spiel schnell beenden und viele Punkte machen oder eben auch nicht. Deshalb ist es wichtig die Detektivplättchen frühzeitig aufzudecken. Nicht nur dafür benötige ich natürlich die passenden Würfel. Auch um Detektiv- und Diebes-Plättchen zu verschieben sind die passenden Zahlen wichtig.

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Die Lupen als Joker und die Würfelplättchen, die ich im Laufe des Spiels bekomme, helfen schon. Da aber sowohl Lupen als auch Würfelplättchen nicht allein verwendet werden dürfen, bin ich immer noch auf passende Würfel angewiesen. Wenn mir all dieser Zufall nichts ausmacht, dann kann ich Spaß an „Tea Time Crime“ haben, denn wie gesagt unterhaltsam ist es auf jeden Fall. Es ist ein entspanntes Spiel, das sich super für Familien mit schon älteren Kindern und für Leute eignet, die nur gelegentlich mal spielen. 

„Tea Time Crime”
Autor: Dirk Barsuhn
Verlag: Piatnik
Für 2 – 4 Personen
Ab 10 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Preis: 27 Euro 

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