Terra Nova

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Wer sich, so wie ich, schon seit längerer Zeit mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, sieht immer wieder neue Spiele, die irgendwie bekannt erscheinen. Bei „Terra Nova“, das im Kosmos Verlag erschienen ist, wurde ich auf den ersten Blick an „Terra Mystica“ erinnert, das vor zehn Jahren im Feuerland Verlag erschienen ist und das seither zu den beliebtesten Expertenspielen weltweit gehört. Und tatsächlich habe ich dann auch auf der Rückseite der Schachtel von „Terra Nova“ gelesen, dass es ein Spiel in der Welt von „Terra Mystica“ sei. Noch präziser schreibt der Kosmos Verlag, dass „Terra Nova“ die Kennerspiel-Version des Expertenspiels „Terra Mystica“ sei.

Wie funktioniert es? 

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Bei „Terra Nova“ übernehme ich eines von zehn Völkern. Es gibt fünf Völkerfarben und fünf Tableaus – eins für jede Farbe. Dabei teilen sich immer zwei Völker eine Farbe und damit ein Tableau. Ein Volk belegt dann die Vorder-, das andere die Rückseite des Tableaus. Es gibt Kobolde und Erfinderinnen, Golems und Ifrit, Feen und Druiden, Wüstentöchter und Feline, sowie Flaschengeister und Seebären. Grundsätzlich sind alle Völker-Tableaus identisch. Es gibt für jedes Volk jedoch einige spezielle Eigenschaften. Manche sind von Beginn des Spiels an aktiv, andere müssen erst im Laufe des Spiels freigeschaltet werden.

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Innerhalb von fünf Runden versuche ich mich mit meinem Volk möglichst weit über den Spielplan auszubreiten. Der zeigt fünf verschiedene Landschaftsarten, die bunt gemischt in einzelnen Feldern über den Spielplan verteilt liegen, dazu auch noch Flüsse. Immer zwei Völker fühlen sich auf einer bestimmten Landschaftsart besonders wohl. Dabei entspricht die Farbe der bevorzugten Landschaft der Farbe des Volkes. Will ich andere Landschaften besiedeln, muss ich diese erst bewohnbar machen.

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Das kostet mich Aktionen und Geld. Wie viel Geld es kostet, sehe ich auf meinem Völkertableau. Manche Landschaften sind kostengünstiger bewohnbar zu machen als andere. Auf dem Spielplan darf ich zu Beginn des Spiels schon zwei Häuser in der von mir gewählten Völkerfarbe platzieren. Sie nehme ich vom Tableau meines Volkes. Dort habe ich beim Aufbau des Spiels acht Häuser, vier Kontore und zwei Paläste bereitgestellt. Jedes Gebäude überdeckt dabei Einkommen, das ich freischalte, sobald ich das Gebäude darüber auf den Spielplan stelle. Was mich das kostet, sehe ich ebenfalls auf dem Tableau.

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Neben den Gebäuden gibt es noch drei Brücken, die ich im Laufe des Spiels errichten kann. Oberhalb des Bereiches mit den Gebäuden gibt es auf meinem Tableau noch die Schifffahrtsleiste. Sie bestimmt, wie weit ich einen Fluss hinab segeln kann und dort Land bebauen oder umwandeln kann. Und noch eine Zeile darüber befindet sich der sogenannte Machtkreislauf, der aus drei unterschiedlichen Schalen besteht. Mit den dort befindlichen Steinen kann ich besondere Aktionen in der zweiten Phase jeder Runde ausführen. Jede Runde hat drei Phasen. In der ersten Phase erhalte ich Einkommen in Form von Geld und/oder Macht. Dabei gilt es im Machtkreislauf immer eine bestimmte Reihenfolge einzuhalten. Zunächst müssen Machtsteine aus der ersten Schale in die zweite Schale wandern, bevor Steine aus der zweiten Schale in die dritte Schale wandern dürfen. Nur Steine, die sich in Schale Drei befinden, kann ich tatsächlich nutzen, um damit Machtaktionen auszuführen.

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Sechs mögliche Machtaktionen befinden sich an der Seite des Spielplans. Hier kann ich zum Beispiel Macht statt Geld einsetzen, um Brücken zu bauen oder Landschaften bewohnbar zu machen. Die Machtaktionen sind eine von insgesamt sieben möglichen Aktionen, die ich in der zweiten Phase nutzen kann. Ansonsten sind das Bewohnbarmachen und Bebauen von Landschaften mit einem Haus eine Aktion. Das kann ich auf jedem Feld machen, dass sich in Reichweite eines meiner bereits existierenden Gebäude befindet. Innerhalb der Reichweite ist jedes Feld, das benachbart zu einem Feld mit einem eigenen Gebäude ist oder über die Schifffahrt erreicht werden kann. Meine Schifffahrt zu verbessern, ist auch eine Aktion. Das erhöht nicht nur meine Reichweite, innerhalb derer ich Felder bewohnbar machen und bebauen kann, sondern bringt mir auch Siegpunkte. Das Bauen einer Brücke ist ebenso eine Aktion. Dadurch können Felder über den Fluss hinweg benachbart sein.

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Außerdem kann ich Gebäude aufwerten. Also Häuser durch Kontore und Kontore durch Paläste ersetzen. Welche Aktionen ich wählen sollte, hängt auch von den Wertungsplättchen ab, die bestimmen, was in dieser Runde besonders mit Siegpunkten belohnt wird. Dazu kann zum Beispiel das Bauen von Häusern gehören oder das Gründen einer Stadt.

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Die Stadtgründung geschieht automatisch, wenn ich mindestens vier zueinander benachbarte Gebäude besitze, die zudem einen gemeinsamen Wert von Sieben vorweisen. Dabei haben Häuser den Wert Eins, Kontore den Wert Zwei und Paläste den Wert Drei. Gründe ich eine Stadt bringt mir das immer auch einen Bonus ein, egal, ob das Rundenwertungsplättchen noch eine zusätzliche Belohnung gewährt. Ich kann als Aktion auch passen und aus einer Runde aussteigen. Wer als erstes passt, darf in der nächsten Runde anfangen. Was ein Vorteil sein kann, da Machtaktionen in jeder Runde nur einmal verwendet werden können.

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Außerdem kann ich dann als erstes von den noch vorhandenen Vorteilsplättchen wählen. Diese wurden zu Beginn des Spiels neben dem Spielplan ausgelegt und jede Person hat gleich am Anfang ein Plättchen gewählt. Sie bringen zum Beispiel zusätzliches Einkommen in der Einkommensphase. Mein Plättchen gebe ich zurück, sobald ich passe und nehme mir ein neues Plättchen. Nach fünf Runden ist Schluss und es wird geschaut, wer die meisten Punkte machen konnte. Die gibt es im Laufe des Spiels durch die Rundenwertungsplättchen, durch das Verbessern der Schifffahrt und bestimmte Vorteilsplättchen. Am Ende wird noch das übrige Geld dazugezählt und wer die größte über die Reichweite verbundene Gruppe von Gebäuden hat. Das alles bringt Punkte ein. Wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt.

Einschätzung
„Terra Nova“ sieht nicht nur sehr gut aus, es fühlt sich auch sehr gut an. Denn bei diesem Spiel gibt es keinen Zufall und kein Glückelement. Weder wird gewürfelt, noch werden Karten gezogen. Es geht schlicht darum, aus den Fähigkeiten, die mein Volk hat, das Beste zu machen und die richtigen taktischen Entscheidungen zu treffen.

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Dabei helfen Übersichtsblätter, die es für jedes Volk gibt, die auch gleich Tipps parat haben. Auch zwei Übersichten über den Rundenablauf und die verschiedenen Aktionen liegen bei. Ansonsten haben alle die gleichen Möglichkeiten und Rahmenbedingungen. „Terra Nova“ ist nicht kompliziert, aber es ist anspruchsvoll. Meine Spielstrategie muss ich meinem Volk anpassen und wie bereits erwähnt die richtigen taktischen Entscheidungen treffen. Das ist nicht so einfach, da es gleichzeitig so viele verschiedene Dinge gibt, auf die ich achten sollte. Was wird in dieser Runde durch das Rundenwertungsplättchen belohnt, wo breiten sich andere aus und wo muss ich schauen, dass ich nicht den Weg abgeschnitten bekomme, um mich selbst noch ausdehnen zu können. Geld ist notorisch zu wenig da! Damit muss ich extrem haushalten und es nur für sinnvolle Aktionen ausgeben. Auch der Machtkreislauf will gut gehandhabt und am Laufen gehalten werden. Das alles macht „Terra Nova“ zum guten und geschmeidigen Kennerspiel. Denn die Abläufe stimmen und auch die Balance zwischen den Völkern und ihren Fähigkeiten. Wer sich im Kennerspielbereich zu Hause fühlt, der liegt mit „Terra Nova“ absolut richtig und kann nichts falsch machen. Und was ist jetzt mit “Terra Mystica”? Für alle die „Terra Mystica“ schon haben sollten: Der Vorteil von „Terra Nova“ gegenüber „Terra Mystica“ ist eindeutig, dass es ein wenig abgespeckt wurde und nicht so lange dauert. Wer also Freunde in die Welt von “Terra Mystica” einführen will, kann “Terra Nova” dafür sehr gut nutzen. Der Einstieg ins Expertenspiel fällt dann leichter.

„Terra Nova“
Autor: Andreas Faul
Verlag: Kosmos
Für 2 – 4 Spieler
Ab 12 Jahren
Dauer: 60 – 90 Minuten
Preis: 45 Euro 

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